PRODUCTION des MEGISSERIES

PRODUCTION des MEGISSERIES

Messagepar gilles le Mar 22 Juil 2008, 15:57

PRODUCTION des MEGISSERIES



Pour pouvoir exercer une activité professionnelle en ville, il faut s’y trouver, forcément.
Tout ceux qui travaillent en ville doivent obligatoirement y habiter pour pouvoir y travailler à leur compte ou y être embauché.

1) La MEGISSERIE :
Comme pour tout les grands ateliers ou manufactures, pour exercer le métier de patron de mégisserie il faut posséder une mégisserie et avoir le niveau Maître mégissier. Exercer le métier de patron de mégisserie assure le statut d’artisan, mais un patron de mégisserie qui prospère peut accéder à la bourgeoisie en conservant cet emploi.

Pour produire du cuir et des fourrures, il faut un court d’eau proche pour les traiter. De fait, on ne peut installer une mégisserie que dans les villages suivants :

- Villages de plaine
- Villages de montagne

Pour exercer le métier de patron de mégisserie, il faut donc des bâtiments appropriés, une mégisserie. Lorsqu’on construit une mégisserie on doit pour cela disposer de terres constructibles en fonction de la taille de la mégisserie que l‘on veut construire. On ne loue pas une mégisserie, on la fait construire ou on l’achète.

Un chef d’entreprise clique sur travailler dans ma mégisserie pour signifier qu‘il travaille à ce poste là (cela ne l‘empêche pas de voyager dans le cadre de son travail, ni de se battre, voler… mais cela l‘empêche de travailler ailleurs).

Il existe 3 types de ces bâtiments en fonction de leur taille :
Les petites mégisseries
Les mégisseries
Les grandes mégisseries

Il est possible à un joueur de faire évoluer une petite mégisserie lui appartenant en une mégisserie ou une grande mégisserie, il lui suffit de payer les travaux d’extension de propriété.

11) Taille des mégisseries :
111) Les Petites mégisseries :
Une petite mégisserie est composée à la base de 13 espaces aménageables, d’un bureau du patron, d’un bureau du Directeur, d’un bureau du Chef de la sécurité, d’un secrétariat et d’un petit entrepôt. C’est au joueur d’aménager comme il le souhaite sa propriété. Chaque espace aménageable peut devenir une structure liée à l‘activité professionnelle (et en aucun cas une pièce d’habitation). Lorsque la construction vient de s’achever, le propriétaire décide de la destination des espaces aménageables. L’aménagement de l’espace au choix du propriétaire est instantané. Par contre, plus tard, s’il veut changer il lui faudra 1 mois IG après l’ordre de modification pour que la demande soit prise en compte. S’il a laissé des marchandises ou des objets dans l’espace qu’il souhaite réaménager ils seront détruits.

112) Les mégisseries :
Le principe est toujours le même, la seule différence réside dans la taille du bâtiment. Une mégisserie est constituée de 26 espaces aménageables et de 2 petits entrepôts (et les mêmes bureaux que précédemment).

113) Les Grandes mégisseries :
Le principe est toujours le même, la seule différence réside dans la taille du bâtiment. Une Grande mégisserie est constituée de 54 espaces aménageables et de 4 petits entrepôts (et les mêmes bureaux que précédemment).

12) Taille des bâtiments :
La mégisserie peut comprendre :

121) Les BUREAUX :
Comme dans tout les grands ateliers ou manufactures des villes, il existe à la campagne dans les compagnies minières, outre le bureau du patron (qui est un élément de son habitation), le bureau du directeur, le secrétariat et le bureau du chef de la sécurité.

1211) Bureau du patron :
Directeur général (employé dirigeant l‘entreprise pour le propriétaire) ou propriétaire s’il gère lui-même l’entreprise, sont les seuls ayant accès à ce bureau. Dans celui-ci arrivent toutes les informations sur les différents secteurs de l’entreprise. Lorsque l’entreprise comprend jusqu’à 11 personnes maxi un Maître mégissier suffit à diriger les 10 autres ouvriers en mégisserie.

Comme dans tout les bureaux du patron, c’est là que se trouve l’argent de l’entreprise. Le responsable de l’entreprise peut y cacher des fonds (voir chapitre BUREAUX).

A noter que comme pour toutes les corporations des villes, pour diriger une mégisserie il faut être Maître mégissier.

Le patron aura la vision du travail effectué (ou pas effectué) par les équipes qu’il commande (pas le détail par employé) et le secrétariat. Un Directeur Général a accès à toutes les commandes de son employeur en ce qui concerne la gestion de l’entreprise (ce qui n’est plus le cas d’un joueur lorsqu’il embauche un Directeur Général), excepté la possibilité de vendre l‘entreprise ou d’en acheter une autre avec les fonds de l’entreprise. Il peut donc, embaucher, licencier, choisir les orientations de l‘entreprise.

1212) Bureau du directeur :
Le directeur fait partie du personnel administratif. Dans ce bureau qui lui est réservé il a accès aux informations de l’entreprise tout comme le patron, mais pas avec les mêmes pouvoirs, sauf si le patron les lui donne. Le poste de directeur n’est pas obligatoire, sauf à partir de 10 Secrétaires, le Directeur a une influence directe sur l‘embauche et le licenciement des Secrétaires.

1213) Secrétariat :
Les Secrétaires font partie du personnel administratif. A certains paliers de nombre d’ouvriers il faut des secrétaires pour aider au bon fonctionnement de l’entreprise (à partir de 99 ouvriers et jusqu’à 110 il faut 1 secrétaire, ensuite c’est par palier de 110). Si un poste de Secrétaire n’est plus occupé, le patron doit retrouver dans la semaine IG un autre Secrétaire sous peine de voir la production chuter de la fraction en trop (si 400 ouvriers employés , il faudrait 4 secrétaires, puisqu’il n’y a que 3, 70 ouvriers ne vont pas travailler. Prendre la moyenne de production par ouvrier la veille du départ du secrétaire pour la base de calcul). Le secrétariat donne accès aux Secrétaires à des informations sur l’entreprise, comme le nombre d’employés, leur identité, leur niveau d’embauche, la production par semaine IG, les stocks de l’entreprise, le taux de remplissage des entrepôts, l‘état des bâtiments.

1214) Bureau du Chef de la sécurité :
Le Chef de la sécurité fait partie du personnel de sécurité. Dans ce bureau qui lui est réservé il a accès aux informations du personnel de sécurité, les attaques menées contre le bâtiment (destructions, vols et tentatives de vol, bagarres…), tout comme le patron. Il a dans ce bureau le matériel pour le personnel de sécurité, le patron place de l’argent dans ce bureau pour que le Chef de la sécurité achète les équipements nécessaires aux gardiens. Le Chef de la sécurité choisi l’équipement de ses gardiens en fonction de ce qu’il a dans sa réserve (l’équipement n’est que prêté aux gardiens, même s’il apparaît sur eux ils n’en disposent pas à leur guise). Le Chef de la sécurité s‘occupe également d‘engager ou de licencier du personnel de sécurité. Le poste de Chef de la sécurité n’est pas obligatoire, sauf au delà de 11 personnes travaillant pour la sécurité de l‘entreprise.

122) Les STRUCTURES de TRAVAIL :
Une mégisserie comprend des structures de travail.

L’ATELIER de SALAGE :
Indispensable pour effectuer la première étape de transformation des peaux en cuir. Chaque atelier de salage peut accueillir 55 employés à la production, effectuant ce type d‘opération.

L’ATELIER de DESSALAGE :
Indispensable pour effectuer la seconde étape de transformation des peaux en cuir. Chaque atelier de dessalage peut accueillir 55 employés à la production, effectuant ce type d‘opération.

L’ATELIER de TANNAGE :
Indispensable pour effectuer la troisième étape de transformation des peaux en cuir. Chaque atelier de tannage peut accueillir 55 employés à la production, effectuant ce type d‘opération.

L’ATELIER de CORROYAGE :
Indispensable pour effectuer la quatrième étape de transformation des peaux en cuir. Chaque atelier de corroyage peut accueillir 55 employés à la production, effectuant ce type d‘opération.

123) Les STRUCTURES de STOCKAGE des MARCHANDISES :
Une mégisserie peut comprendre plusieurs structures de stockage des marchandises ne pouvant contenir que la classe de marchandise associée.

Le DEPOT :
Un dépôt peut stocker 500000 peaux, fourrures brutes, cuirs, fourrures.

Le PETIT ENTREPOT :
Il peut contenir 10 T de marchandises diverses (sauf animaux, voir chapitre sur les bâtiments, Les ENTREPOTS).

13) L’usure :
L’usure des intérieurs et le niveau de propreté ne fonctionnent sur ces types de bâtiments.

14) Superficie nécessaire :
20 ares de terres constructibles pour une petite mégisserie.
40 ares de terres constructibles pour une mégisserie.
80 ares de terres constructibles pour une grande mégisserie.

15) GAIN R : 0

16) RESISTANCE :
10000 points de dégâts pour les petites compagnies minières.
20000 points de dégâts pour les compagnies minières.
40000 points de dégâts pour les grandes compagnies minières.


2) Les EMPLOYES :
Pour travailler dans une mégisserie il faut donc habiter en ville et avoir le Niveau ouvrier minimum.
Lorsqu’un joueur embauche un OUVRIER MEGISSIER, il dispose de ses points d’action/semaine IG qu’il affecte en fonction des besoins de la production. Les OUVRIERS MEGISSIERS ne s’occupant que de ce type de production. Lorsque plusieurs OUVRIERS MEGISSIERS sont employés dans une mégisserie, leurs points d’action sont cumulés et le joueur en dispose à sa guise.

Pour travailler dans une mégisserie, en dehors du niveau social minimum et du lieu d’habitation, il n’y a pas de minimum requis au niveau des aptitudes physiques pour être embauché. Par contre, la connaissance du métier donnera lieu à des différences. Les seules exceptions au niveau des aptitudes physiques concerne l’embauche du personnel administratif.

21) Les connaissances en mégisserie :
Le patron de mégisserie peut embaucher un nombre limité d’employés en fonction de son INTELLIGENCE qui représente sa capacité à gérer l’exploitation d’une carrière de pierres. Il est nécessaire de connaître le métier de patron de mégisserie pour l’exercer, seuls ceux ayant le niveau Maître mégissier en ont la possibilité.

Celui qui a le niveau Maître mégissier pourra diriger les Chefs d’atelier en mégisserie jusqu’à un total de 110 personnes. Pour cela il devra également avoir au moins 200 points d’INTELLIGENCE (niveau « malin » mini). Il aura la vision du travail effectué (ou pas effectué) par les équipes qu’il commande (pas le détail par employé). Si le patron de mégisserie a moins de 200 I il ne pourra diriger que 11 personnes en tout (lui inclus).

Il suffit de travailler dans une mégisserie (à une tâche de mégissier bien sur) pour faire progresser les connaissances d’un personnage.

La progression est de 0,15 % par action IG pour les Apprentis mégissiers, à 100 % ils deviennent Compagnons mégissiers.
La progression est de 0,08 % par action IG pour les Compagnons mégissiers, à 100 % ils deviennent Maîtres mégissiers.

Il existe 5 niveaux d’employés, plus le personnel administratif et le personnel de sécurité :
1) L’Apprenti mégissier
2) Le Compagnon mégissier
3) Le Maître mégissier
4) Le Chef d’atelier en mégisserie
5) Le Directeur Général de mégisserie

22) L’Apprenti mégissier :
Un OUVRIER résidant en ville mais n’ayant aucune connaissance en mégisserie pourra être embauché en qualité d’Apprenti mégissier. Il ne pourra diriger personne.

23) Le Compagnon mégissier :
Un OUVRIER résidant en ville et ayant atteint le niveau Compagnon mégissier produira plus qu’un Apprenti mégissier. Il pourra être embauché en qualité de Compagnon mégissier dans une équipe. Il pourra également être embauché au titre de Chef d’atelier.

24) Le Maître mégissier :
Un OUVRIER résidant en ville et ayant atteint le niveau Maître mégissier produira plus qu’un Apprenti ou un Compagnon mégissier. Il pourra être embauché en qualité de Maître mégissier dans une équipe. Il pourra également être embauché au titre de Chef d’atelier ou de Directeur Général de mégisserie (s‘il possède au moins 200 points d‘INTELLIGENCE). Un Maître mégissier qui en a les moyens peut également créer sa propre mégisserie, mais sa capacité d‘embauche sera liée à son intelligence, tout comme pour un Directeur Général.

25) Le Chef d’atelier en mégisserie :
Il pourra diriger 11 personnes (lui inclus). Il aura la vision du travail effectué (ou pas effectué) par les personnes qu’il commande. Il doit être du niveau Compagnon ou Maître dans le secteur de l’entreprise, et avoir au minimum le statut social d‘OUVRIER et bien sur résider en ville.

26) Le Directeur Général de mégisserie :
Celui qui est Maître mégissier pourra diriger une mégisserie et être embauché en qualité de Directeur Général de mégisserie.
Le nombre de personnes qu’il pourra diriger sera en fonction de son INTELLIGENCE :
- Minimum 200 I : 110 personnes (lui non inclus et non inclus le personnel administratif et de sécurité).
- à partir de 300 I : 330 personnes (lui non inclus et non inclus le personnel administratif et de sécurité).
- à partir de 450 I : 990 personnes (lui non inclus et non inclus le personnel administratif et de sécurité).
- à partir de 650 I : 2970 personnes (lui non inclus et non inclus le personnel administratif et de sécurité).

Si une personne ne veut plus diriger une entreprise mais quelle veut la garder, elle doit embaucher un Directeur Général.

Chaque année IG, automatiquement, un rapport d’activité (année civile) est envoyé au patron d’un Directeur Général. Ce rapport constitue une preuve pour le patron. Si le Directeur Général a eu une gestion catastrophique des biens de son patron il peut l’assigner en justice.

27) Le Personnel administratif :
Il a un rôle très important pour le fonctionnement de l’entreprise, mais également au niveau des ventes et des achats. En effet, dans toutes les transactions faisant intervenir la caisse de l‘entreprise, la R du patron est additionnée à celle de son directeur et de ses secrétaires… ce que cela implique ? Tenues correctes exigées ^^ du moins fortement conseillées pour des bonus de R (à préciser toutefois que par la caisse d‘une entreprise on ne peut acheter que les biens liés à l‘activité économique de l‘entreprise).

Matériel requis :
1 porte-document en cuir/membre du personnel administratif.

271 ) Les Secrétaires :
Il faut au minimum avoir le statut d’OUVRIER, résider en ville et avoir 100 en INTELLIGENCE.

272 ) Le Directeur :
Il n’est pas nécessaire qu’il connaisse l’aspect technique du secteur de l’entreprise. Pour être directeur il faut avoir fait des études et être bachelier, avoir au moins 200 en INTELLIGENCE, et faire partie de la bourgeoisie.

Le directeur peut prendre les rênes de l’entreprise sur un clic du patron qui peut ensuite reprendre la main lorsqu’il le désire, mais le patron doit être toujours en fonction dans l‘entreprise et ne pas entreprendre une autre activité professionnelle, s‘il le faisait l‘entreprise n‘aurait plus de tête et les salariés seraient payés mais ne travailleraient pas, il par contre voyager, se battre... Le directeur a la lecture de toutes les données de l‘entreprise au même titre que le patron. Le patron peut lui conférer certains de ses pouvoirs (acheter vendre, licencier embaucher), qu‘il peut reprendre quand bon lui semble.

Un autre intérêt de l’embauche d’un directeur, c’est le cumul de l’INTELLIGENCE du directeur avec celle du Directeur Général en ce qui concerne la capacité d‘embauche de l‘entreprise. Le poste de directeur n’est pas obligatoire, sauf à partir de 10 secrétaires, le Directeur a une influence directe sur l‘embauche et le licenciement des secrétaires.

28) Le Personnel de sécurité :
Pour se prémunir d’actions visant à attenter à l’intégrité de son entreprise, un patron peut embaucher du personnel de sécurité. Lorsque son entreprise ne dépasse pas 11 personnes (lui inclus) il n’est pas nécessaire qu’il embauche un responsable de la sécurité et il fait lui-même le réglage de l’attitude des Gardiens face à une intrusion. A savoir :

+ Défendre un bâtiment d’une attaque :
Il existe plusieurs attitudes de défense propres à la défense d’un bâtiment dans une ville :
- bloquer les personnes cherchant à prendre le bâtiment sans chercher à les blesser.
- bloquer les personnes cherchant à prendre le bâtiment en les attaquant pour les mettre hors de combat.
- bloquer les personnes cherchant à prendre le bâtiment en les attaquant pour les mettre hors de combat et en les volant.
- bloquer les personnes cherchant à prendre le bâtiment en les attaquant pour les mettre hors de combat et les faire prisonnières.
- bloquer les personnes cherchant à prendre le bâtiment en les attaquant pour les tuer.
- bloquer les personnes cherchant à prendre le bâtiment en les attaquant pour les tuer et les voler.
C’est le réglage du chef de groupe qui prime.

Le réglage de base, avant réglage des joueurs, est le suivant :
Le personnage tente de défendre le bâtiment des personnes cherchant à le prendre sans chercher à les blesser.

Il faut également régler d’autres paramètres :
a) garder le bâtiment quel que soit le nombre d’adversaires.
b) garder le bâtiment même si les adversaires sont plus nombreux (2 X plus maxi).
c) garder le bâtiment même si les adversaires sont aussi nombreux.
d) garder le bâtiment si les adversaires sont nettement moins nombreux (au moins 40 %).
e) garder le bâtiment si l’adversaire est seul.

C’est le réglage du chef de groupe qui prime.
Le réglage de base, avant réglage des joueurs, est le suivant :
Le personnage tente de garder le bâtiment même si les adversaires sont aussi nombreux.

Défendre un bâtiment, reviens à se mettre en position de subir un siège. Celui qui défend ne peut aller se ravitailler, il ne peut compter que sur les réserves qu’il a dans son sac (le joueur n’a plus accès au marché, aux boutiques, aux tavernes, et à ses propriétés, il ne peut pas non plus recevoir de la nourriture via des dons). Pour pouvoir aller se ravitailler (et donc avoir accès à toutes ses fonctions) il doit laisser une action hebdomadaire IG pour se reposer, ce qui va lui permettre de quitter le bâtiment qu’il défend pour se détendre un peu. Le seul inconvénient, c’est que l’action IG donnée, si un groupe ennemi se présente il ne sera plus en défense. S’il faisait partie d’un groupe et qu’il part seul, il ne pourra pas le réintégrer du reste de la semaine IG, s‘il veut défendre le bâtiment il le fera seul. Si le groupe entier part pour se détendre, il ne pourra bien sur pas protéger le bâtiment durant cette action IG.

+ Défendre un bâtiment d’un vol :
Dans la partie ATTITUDE de COMBAT, on trouve la sous partie ATTITUDE FACE aux VOLS on règle son comportement en cas de vol à savoir :
- empêcher le vol sans chercher à blesser son adversaire (le personnage ne fait que repousser le voleur… s’il y arrive ^^)
- empêcher le vol en cherchant à donner une bonne leçon au voleur (dans ce cas l‘usage des armes est bridé de telle manière à ce quelles ne puissent que mettre hors de combat, donc - 1 E).
- empêcher le vol en cherchant à tuer le voleur.
A l’issue de l‘action, si la victime de la tentative de vol n’est pas hors de combat et qu’elle a mis hors de combat le voleur elle décidera du sort du voleur, à savoir :
- remettre le voleur aux forces de l’ordre (auquel cas il va directement en prison si le personnage se trouve en ville)
- séquestrer le voleur (auquel cas c’est la victime de vol qui garde prisonnier le voleur dans un endroit dont elle dispose)
- laisser partir le voleur.
C’est le réglage du chef de groupe qui prime.
Le réglage de base, avant réglage des joueurs, est le suivant :
La victime de vol tente d’empêcher le vol sans chercher à blesser son adversaire.
Dans la partie ATTITUDE de COMBAT, on trouve la sous partie ATTITUDE FACE à des ADVERSAIRES en TRES LARGE MINORITE. Le cas se présente lorsque la différence d’effectifs est égale ou supérieure à 20 fois plus. Dans ce cas de figure, il n’y a pas de combats, le groupe le plus faible tombe à la merci du groupe le plus fort qui va décider de leur sort, à savoir :
- exécuter les adversaires (le groupe minoritaire est liquidé purement et simplement).
- exécuter et voler les adversaires.
- voler les adversaires.
- faire prisonnier les adversaires.
- laisser partir les adversaires.
Le réglage de base, avant réglage des joueurs est le suivant :
Le groupe le plus puissant fait prisonnier les adversaires.
C’est le réglage du chef de groupe qui prime.

De même, lorsqu’il y a peu de personnes qui travaillent dans l’entreprise, le patron gère l’équipement des gardiens.

281 ) Les Gardiens :
Un OUVRIER résidant en ville mais n’ayant aucune connaissance en sécurité pourra être embauché en qualité de Gardien. Il ne pourra diriger personne.

282) Les Gardiens Chefs :
Un OUVRIER résidant en ville ayant Aptitude au Commandement de groupes pourra être embauché en qualité de Gardien Chef. Il pourra diriger 11 personnes (lui inclus).

283) Les Chefs de section de sécurité :
Un OUVRIER résidant en ville ayant Aptitude au Commandement de sections pourra être embauché en qualité de Chef de section de sécurité. Il pourra diriger 45 personnes (lui inclus), donc 4 Gardiens Chefs et leurs Gardiens. Il devra également avoir une INTELLIGENCE minimale de 100.

284) Le Chef de la sécurité :
Un OUVRIER résidant en ville ayant Aptitude au Commandement de sections pourra être embauché en qualité de Chef de la sécurité si l‘entreprise compte au maximum 45 personnes travaillant dans la sécurité (lui inclus). Il pourra diriger 45 personnes (lui inclus), donc 4 Gardiens Chefs et leurs Gardiens. Il devra également avoir une INTELLIGENCE minimale de 100.

Par contre, pour commander plus de Gardiens, il devra avoir Aptitude au Commandement de compagnies et également avoir une INTELLIGENCE minimale de 200. Dans ce cas il pourra diriger au maximum 226 personnes travaillant dans la sécurité (lui inclus), donc 5 Chefs de section de sécurité et leurs Gardiens.

285) Les connaissances en gestion de groupes armées :
Il suffit de travailler en qualité de Gardien pour faire progresser les connaissances d’un personnage.

La progression est de 0,5 % par action IG pour les Gardiens, à 100 % le joueur acquiert Aptitude au Commandement de groupes, cette aptitude lui permet de commander 11 personnes (lui inclus). Il peut alors avoir un poste de Gardien Chef.

La progression est de 0,2 % par action IG pour les personnages ayant Aptitude au Commandement de groupes et embauchés à un poste de commandement, à 100 % le joueur acquiert Aptitude au Commandement de sections, cette aptitude lui permet de commander 45 personnes (lui inclus). Il peut alors avoir un poste de Chef de section de sécurité ou Chef de la sécurité si l‘entreprise compte au maximum 45 personnes travaillant dans la sécurité (lui inclus).

La progression est de 0,1 % par action IG pour les Aptitude au Commandement de sections et embauchés à un poste de commandement, à 100 % le joueur acquiert Aptitude au Commandement de compagnies, cette aptitude lui permet de commander 226 personnes (lui inclus). Il peut alors avoir un poste de Chef de la sécurité.


3) CONDITIONS de TRAVAIL :
Les personnes qui travaillent dans un atelier ou une manufacture ne sont pas logées et pas nourries chez leur patron.

A tout moment, un joueur peut licencier un ou plusieurs de ses employés. Cette mesure prend effet la semaine IG suivante.

Une personne embauchée pour plus d’une semaine IG doit chaque semaine IG cliquer sur « honorer le contrat de travail ». Si elle ne le fait pas elle n’ira pas travailler. Son salaire ne lui sera pas versé mais elle sera toujours comptabilisée comme employée. Cette situation pourra persister jusqu’à la fin du contrat , ou au départ volontaire de l’employé… ou le licenciement de l’employeur. Une personne ne peut occuper plusieurs postes en même temps. Concrètement, cela peut avoir des conséquences très graves si les cadres de l’entreprise ne vont pas travailler. Pour un chef d‘atelier, cela revient à une vacance de la direction. Les ouvriers de leur équipe sont payés mais à ne rien faire (ils ne produisent pas). Pour un Directeur Général (qui doit cliquer sur « honorer le contrat » pour avoir accès à ses fonctions), cela signifie qu’à part lui, toutes les personnes employées dans l’exploitation seront payées à ne rien faire.

Dans son menu MON ENTREPRISE, le joueur accèdera à la gestion de son entreprise. L’embauche des saisonniers se fait par poste et non globalement (production, administration, sécurité). L’embauche des permanents se fait dans 3 grandes catégories : ceux qui vont s’occuper de la production, ceux qui vont s’occuper de l‘aspect administratif et ceux qui vont s‘occuper de la sécurité.

Les permanents ne sont pas embauchés pour une durée limitée.

Les saisonniers sont nommés les SAISONNIERS, ils ne sont embauchés que pour une activité saisonnière (maxi 1 mois). Dans le cadre des embauches de saisonniers, ils apportent un surplus temporaires de points d’action dans l’emploi pour lequel ils ont été employés.

31) Les embauches :
Pour embaucher du personnel, le mode opératoire est simple. On embauche les employés dans le menu MON ENTREPRISE, dans l’onglet du bureau du patron.

Le patron doit préciser la fonction (Apprenti mégissier, Compagnon mégissier, Chef d’atelier de mégissier, secrétaire…), le salaire hebdomadaire et la durée du travail hebdomadaire.

Pour l’embauche des saisonniers, le patron doit également préciser la fonction, la durée du contrat, le salaire à la journée, si la durée du contrat est au moins égale à 1 semaine, la durée du travail hebdomadaire.

Un employeur a 2 moyens de faire savoir qu’il cherche de la main d’œuvre :

311) Les annonces à la mairie :
Un joueur peut passer une annonce en mairie pour proposer un emploi, mais cela est payant. Taxe d’affichage : 10 à 20 deniers/affiche/semaine IG. L’avantage de ce système c’est que la population virtuelle pourra prendre l’emploi (si tranche de salaire correcte et si elle n’est pas toute employée ailleurs) si aucun joueur n’est intéressé par l’annonce. Dans ce système, c’est le joueur qui souhaite occuper le poste qui a le plus de R qui gagne (un joueur sait s‘il a été embauché au bout de 15 minutes).

312) Les offres directes :
Un joueur peut proposer un contrat directement à une personne. Il remplit alors une fiche en mettant le nom du joueur qu’il souhaite embaucher et les conditions de travail (type d‘emploi, durée du travail, salaire…). Pour que le joueur en question reçoive cette proposition, il doit être sur le même nœud que le joueur qui cherche à l’embaucher, sinon il ne recevra rien. Si les conditions sont remplies pour qu’il réceptionne ce contrat, il aura 1 semaine IG (1 journée irl) pour y répondre (ensuite c‘est inactif). S’il clique sur une réponse favorable il aura l’emploi le jour même, sauf si une autre personne a répondu favorablement à la même proposition plus de 15 minutes auparavant. L’employeur peut en effet proposer l’emploi à plusieurs personnes par ce biais. Si plusieurs personnes répondent favorablement sur la même tranche de 15 minutes, c’est celle qui a le plus de R qui l’emporte.

313) Les licenciements :
A tout moment, un joueur peut licencier ses employés. Cette mesure prend effet la semaine IG suivante. Si un joueur a un Directeur Général qui gère son entreprise, le joueur ne peut plus licencier les employés subalternes, c’est le Directeur Général qui en a le pouvoir, par contre le joueur peut licencier son Directeur Général. Lorsqu’un cadre quitte l’entreprise, il faut vite le remplacer sinon les employés sont payés mais ne travaillent plus durant la durée de vacance du pouvoir. Un employeur peut intenter un procès à son Directeur Général pour mauvaise gestion.

314) Les candidatures indésirables :
Celui qui gère le personnel dans une entreprise (patron ou Directeur Général) peut faire une liste de personnes qu’il ne souhaite pas voir travailler chez lui. Pour cela il lui suffit d’entrer les noms de ces personnes et leurs demandes seront systématiquement refusées.

315) Qui sont les employés :
Les Apprentis mégissiers, les Compagnons mégissiers, les Secrétaires et les Gardiens peuvent être d’autres joueurs, mais également de la population virtuelle du nœud ville concerné. En revanche, l’encadrement ne peut être constitué que par des joueurs.


4) Les étapes de la production de cuir ou de fourrure :
Une fois le processus entamé il ne peut s’arrêter. Par exemple une peau peut se vendre, mais entre la peau et la transformation en cuir, la peau ne peut être utilisée ou vendue. Elle doit traverser plusieurs étapes au sein de la même entreprise sinon elle n’existe pas en tant que marchandise.

41) Le matériel des mégissiers :
Le patron doit disposer :
1 couteau à cuir/ouvrier travaillant à la production.

42) Le salage :
Après l’abattage de la bête, la peau peut être vendue par le propriétaire à une mégisserie. Il faut faire assez vite car au bout de 4 semaines IG la peau est perdue (elle pourrit et elle disparaît de l’inventaire de son propriétaire). Lorsque le mégissier a acheté la peau il doit immédiatement la saler pour stopper son vieillissement.

Il faut 1 Kg de sel pour 1 Kg de peau.

Un Apprenti mégissier pourra saler 40 peaux/action IG.
Un Compagnon mégissier pourra saler 100 peaux/action IG.
Un Maître mégissier pourra saler 110 peaux/action IG.

43) Le dessalage :
Après le salage, les peaux sont dessalées. Commence alors le « travail de rivière ».

Un Apprenti mégissier pourra dessaler 6 peau/action IG.
Un Compagnon mégissier pourra dessaler 10 peaux/action IG.
Un Maître mégissier pourra dessaler 12 peaux/action IG.

44) Le tannage :
Après le dessalage, commence alors le tannage des peaux.

Il faut 1 planche pour 1 Kg de peau.

Un Apprenti mégissier pourra tanner 40 peaux/action IG.
Un Compagnon mégissier pourra tanner 100 peaux/action IG.
Un Maître mégissier tanner 110 peaux/action IG.

45) Le corroyage :
Après le tannage, commence alors le corroyage des peaux. Après cette étape les peaux devienne du cuir, prêt à la vente.

Un Apprenti mégissier pourra corroyer 6 peau/action IG.
Un Compagnon mégissier pourra corroyer 10 peaux/action IG.
Un Maître mégissier pourra corroyer 12 peaux/action IG.

46) Les types de produits :
Une mégisserie peut travailler 2 types de produits, la peau et la fourrure brute. Le travail est le même pour les 2. La peau devient du cuir et la fourrure brute de la fourrure.

Durée de vie des peaux et des fourrures :
Illimité


5) Les achats de la population virtuelle :
La population virtuelle achète du cuir et de la fourrure :
Achat de 600 Kg de cuir/semaine IG/tranche de population virtuelle de 10000 habitants si prix maxi de 2,60 L/Kg de cuir.

Achat de 60 Kg de fourrures/semaine IG/tranche de population virtuelle de 10000 habitants si prix maxi de 3 L/Kg de fourrures.


6) Les VENTES :
Il est possible de vendre en passant par le marché, mais également en proposant directement à une personne se trouvant sur le même nœud.

61) Le marché :
Un joueur peut tenter de vendre ses produits sur un marché, mais cela est payant. Selon les villes, les provinces… le coût peut varier considérablement, frais de douane, pesade, droits de place, frais de péage peuvent entamer la marge du vendeur. Lorsque le joueur se prépare à mettre des marchandises en vente sur un marché, le calcul de ces taxes s‘affiche et il a alors le choix de valider ou non la mise en vente sur le marché. A savoir que ces taxes sont à payer chaque semaine IG tant que les marchandises sont présentes sur un marché.

L’avantage de ce système c’est que la population virtuelle pourra acheter les marchandises (si tranche de prix correcte et si R supérieure aux concurrents) si aucun joueur n’est intéressé par les marchandises. Dans ce système, c’est le joueur qui souhaite acheter qui a le plus de R qui gagne.

62) Les offres directes :
Un joueur peut proposer un contrat de vente directement à une personne. Il remplit alors une fiche en mettant le nom du joueur à qui il souhaite vendre des marchandises (type de marchandise, état des marchandises, prix, quantités…). Pour que le joueur en question reçoive cette proposition, il doit être sur le même nœud que le joueur qui cherche à vendre, sinon il ne recevra rien. Si les conditions sont remplies pour qu’il réceptionne ce contrat, il aura 1 semaine IG (1 journée irl) pour y répondre (ensuite c‘est inactif). S’il clique sur une réponse favorable il aura les marchandises le jour même et la somme sera débitée sur son compte (si pas les fonds nécessaires la transaction ne se fait pas), sauf si une autre personne a répondu favorablement à la même proposition plus de 15 minutes auparavant. Le vendeur peut en effet proposer le contrat à plusieurs personnes par ce biais. Si plusieurs personnes répondent favorablement sur la même tranche de 15 minutes, c’est celle qui a le plus de R qui l’emporte.

L’avantage de ce système, c’est que le vendeur ne va pas payer de taxes, mais la population virtuelle n’achètera pas.


6) Les SALAIRES :
L’Apprenti mégissier : 2 L/action IG
Le Compagnon mégissier : 4 L/action IG
Le Maître mégissier : 6 L/action IG
Le Chef d’atelier en mégisserie : 5 L/action IG
Le Directeur Général de mégisserie : 10 à 20 L/action IG

Le Secrétaire : 4 L/action IG
Le Directeur : 8 à 15 L/action IG

Le Gardien : 2 L/action IG
Le Gardien Chef : 4 L/action IG
Le Chef de section de sécurité : 6 L/action IG
Le Chef de la sécurité : 6 à 20 L/action IG
gilles
 
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