Les ACTIONS HEBDOMADAIRES

Re: Les ACTIONS HEBDOMADAIRES

Messagepar gilles le Dim 1 Fév 2009, 00:35

Les ACTIONS HEBDOMADAIRES



Pour éviter de grands dérapages, les attaques, les défenses, les vols, les séquestrations et les empoisonnements seront impossibles durant 15 semaines IG après la création d’un personnage. C’est-à-dire qu’un nouveau personnage ne pourra pas lancer ces actions, mais il ne pourra pas non plus être victime de celles-ci. Au-delà de ce délai… à la grâce de Dieu ^^


1) TRAVAILLER :
Chaque action IG de travail fait perdre 2 SM. Si une personne travaille 7 actions IG par semaine IG, elle perd 5 E.


2) ATTAQUER :
Tout combat (sauf le duel) laisse une trace qui pourra être suivie par des enquêteurs qui verront apparaître, lorsque leur enquête se termine, l’évènement tel qu’il s’est passé avec l’identité des protagonistes et ce que chacun a fait.

21) Le duel :
La particularité d’un duel, c’est qu’il ne débouche pas sur un procès, il ne laisse aucune trace. Le duel a d‘ailleurs une autre particularité, il ne compte pas comme une action IG. Pour qu’un duel se fasse, il faut qu’une personne propose un duel (option « provoquer en duel », proposer une date, le type de duel, l’arme et entrer le nom de la personne qui devra accepter ou refuser) et qu’une autre accepte, chaque combattant doit demander à une personne d‘être son témoin. Lorsque les conditions sont réunies, il suffit de passer à l‘action. Le combat se règle simplement en fonction de l’arme choisie (épée, bâton, mains nues, pistolet), celui qui a le plus gros coefficient de combat l’emporte (D si arme à feu, D + F si corps à corps, on applique bien entendu les corrections liées au niveau de maîtrise de combat des personnages). On peut proposer plusieurs types de duels :
- Duel au premier sang :
Dans ce type de duel, les dégâts sont bridés à une perte de 10 % des points d’E (le vainqueur gagne 10 % de la R du perdant, et le perdant… il perd 10 % de sa R. Exemple : un joueur perd un duel, au moment du duel sa R est de 2000, il perd donc 200 R. chaque semaine IG il aura ce malus de 200 R qui viendra diminuer sa R totale… jusqu‘à ce qu‘il remporte un ou plusieurs duels qui annulent ce malus. Pour quelqu’un qui remporte un duel c‘est l‘inverse, il a un bonus de R chaque semaine IG).

- Duel à mort :
Dans ce type de duel, celui qui perd meurt. Le gagnant remporte la R de son malheureux adversaire.

Il n’est pas nécessaire d’avoir des armes, on considère qu’elles ont été prêtées aux témoins.

Le duel prime sur les autres combats.

22) L’attaque individuelle :
Plusieurs possibilités :
a) Attaquer pour mettre hors de combat une personne (un joueur, ou aléatoire).
b) Attaquer pour mettre hors de combat et voler une personne (un joueur, ou aléatoire).
c) Attaquer pour mettre hors de combat et séquestrer une personne (un joueur).
d) Attaquer pour tuer une personne (un joueur, ou aléatoire).
e) Attaquer pour tuer une personne et la voler (un joueur, ou aléatoire).
f) Attaquer un édifice pour le voler (un joueur).
g) Attaquer un édifice pour le détruire (un joueur).
h) Attaquer un édifice pour en prendre le contrôle (un joueur).

Un autre paramètre est à préciser pour l’attaquant :
a) Attaquer quel que soit le nombre d’adversaires.
b) Attaquer même si les adversaires sont plus nombreux (2 fois plus maxi).
c) Attaquer si l’adversaire est seul.

23) L’attaque en groupe :
Seuls ceux qui en font partie savent de quoi il en retourne (lorsque le chef du groupe a lancé les actions hebdomadaires IG du groupe, celles-ci apparaissent dans la fiche des membres du groupe) et avec qui ils font équipe.

Plusieurs possibilités similaires à l’attaque individuelle mais avec plus de force :
a) Attaquer pour mettre hors de combat une personne (un joueur, ou aléatoire).
b) Attaquer pour mettre hors de combat et voler une personne (un joueur, ou aléatoire).
c) Attaquer pour mettre hors de combat et faire prisonnière une personne (un joueur).
d) Attaquer pour tuer une personne (un joueur, ou aléatoire).
e) Attaquer pour tuer une personne et la voler (un joueur, ou aléatoire).
f) Attaquer un édifice pour le voler (un joueur).
g) Attaquer un édifice pour le détruire (un joueur).
h) Attaquer un édifice pour en prendre le contrôle (un joueur).

Un autre paramètre est à préciser pour le groupe d’attaquants :
a) Attaquer quel que soit le nombre d’adversaires.
b) Attaquer même si les adversaires sont plus nombreux (2 X plus maxi).
c) Attaquer même si les adversaires sont aussi nombreux.
d) Attaquer si les adversaires sont nettement moins nombreux (au moins 40 %).
e) Attaquer si l’adversaire est seul.

Dans la partie ATTITUDE de COMBAT, on trouve la sous partie ATTITUDE FACE aux AGRESSIONS on règle son comportement en cas d’agression à savoir :
- se défendre sans chercher à blesser son adversaire (le personnage ne fait que parer les coups… s’il y arrive ^^)
- se défendre en cherchant uniquement à mettre hors de combat son ou ses agresseurs (dans ce cas l‘usage des armes est bridé de telle manière qu’elles ne puissent que mettre hors de combat, donc - 1 E).
- se défendre en cherchant à tuer son ou ses agresseurs.
A l’issue du combat, si l’agressé n’est pas hors de combat et qu’il a mis hors de combat un ou plusieurs agresseurs il décidera du sort de ces personnes, à savoir :
- remettre son ou ses agresseurs aux forces de l’ordre (auquel cas il va directement en prison, mais pour cela il faut se trouver en ville)
- séquestrer son ou ses agresseurs (auquel cas c’est l’agressé qui garde prisonnier son ou ses agresseurs).
- voler son ou ses agresseurs.
- laisser partir son ou ses agresseurs.
Si l’agressé faisait partie d’un groupe, c’est le réglage du chef de groupe qui prime.
Le réglage de base, avant réglage des joueurs, est le suivant :
L’agressé se défend en cherchant uniquement à parer les coups.

Dans la partie ATTITUDE de COMBAT, on trouve la sous partie ATTITUDE FACE à des ADVERSAIRES en TRES LARGE MINORITE. Le cas se présente lorsque la différence d’effectifs est égale ou supérieure à 20 fois plus. Dans ce cas de figure, il n’y a pas de combats, le groupe le plus faible tombe à la merci du groupe le plus fort qui va décider de leur sort, à savoir :
- exécuter les adversaires (le groupe minoritaire est liquidé purement et simplement).
- exécuter et voler les adversaires.
- voler les adversaires.
- faire prisonnier les adversaires.
- laisser partir les adversaires.
Le réglage de base, avant réglage des joueurs est le suivant :
Le groupe le plus puissant fait prisonnier les adversaires.

24) La population virtuelle attaquée :
On reprend les critères physiques de la population virtuelle pour le calcul aléatoire d’une attaque d’un joueur. A savoir :
Cette population virtuelle est composée de 50 % d’hommes ayant les capacités suivantes :
60 % Hommes : E = 75, F = 100, D = 100.
30 % Hommes : E = 150, F = 200, D = 200.
10 % Hommes : E = 300, F = 400, D = 300.

Cette population virtuelle est composée de 50 % de femmes ayant les capacités suivantes :
60 % Femmes : E = 50, F = 25, D = 100.
30 % Femmes : E = 100, F = 50, D = 150.
10 % Femmes : E = 200, F = 75, D = 200.

Il y a :
25 % de chance que la personne virtuelle agressée n’utilise aucune arme.
25 % de chance que la personne virtuelle agressée utilise 1 bâton.
20 % de chance que la personne virtuelle agressée utilise 1 couteau.
10 % de chance que la personne virtuelle agressée utilise 1 épée.
10 % de chance que la personne virtuelle agressée utilise 1 pistolet.
5 % de chance que la personne virtuelle agressée utilise 1 épée et 1 pistolet.
5 % de chance que la personne virtuelle agressée utilise 1 fusil.

Une personne virtuelle agressée réagira en portant pleinement son coup sans ajustement de comportement (si le personnage virtuel porte un coup mortel au joueur, il ne retiendra pas son coup). Si le joueur est mis hors de combat par le personnage virtuel, celui-ci l’amènera systématiquement en prison.

La population virtuelle porte toujours plainte.


3) DEFENDRE et/ou PRENDRE un lieu :
31) Défendre un nœud ou forcer un barrage se trouvant sur un noeud :
Sur un nœud c’est simple, on ne peut que le défendre ou pas, en ville il faut choisir un bâtiment que l‘on défend (ceci ne s‘applique pas aux personnes employées pour la défense spécifique d‘un endroit, comme des gardiens par exemple). Une personne, un groupe qui sont en position de défense d’un nœud ont la maîtrise de ce nœud. Les défenseurs d’un nœud ont la possibilité d’édifier des protections (murs de terre, tranchées…), voir dans la partie Les FORTIFICATIONS, les MAISONS, les MEUBLES et la DECORATION.

Il existe plusieurs attitudes de défense propres à la défense d’un nœud :
- bloquer les personnes cherchant à passer sans chercher à les blesser.
- bloquer les personnes cherchant à passer en les attaquant pour les mettre hors de combat.
- bloquer les personnes cherchant à passer en les attaquant pour les mettre hors de combat et en les volant.
- bloquer les personnes cherchant à passer en les attaquant pour les mettre hors de combat et les faire prisonnières.
- bloquer les personnes cherchant à passer en les attaquant pour les tuer.
- bloquer les personnes cherchant à passer en les attaquant pour les tuer et les voler.
Si celui qui tente de tenir le barrage faisait partie d’un groupe, c’est le réglage du chef de groupe qui prime.
Le réglage de base, avant réglage des joueurs, est le suivant :
Le personnage tente de bloquer les personnes cherchant à passer sans chercher à les blesser.

Le joueur qui défend un nœud doit également régler des paramètres :
a) garder le noeud quel que soit le nombre d’adversaires.
b) garder le noeud même si les adversaires sont plus nombreux (2 X plus maxi).
c) garder le noeud même si les adversaires sont aussi nombreux.
d) garder le noeud si les adversaires sont nettement moins nombreux (au moins 40 %).
e) garder le noeud si l’adversaire est seul.

Si celui qui tente de garder le noeud faisait partie d’un groupe, c’est le réglage du chef de groupe qui prime.
Le réglage de base, avant réglage des joueurs, est le suivant :
Le personnage tente de garder le noeud même si les adversaires sont aussi nombreux.

Le chef du groupe qui défend un noeud peut avoir des consignes pour laisser passer ou stationner des personnes. Dans ce cas il enregistre dans une partie à cet effet la liste des personnes ayant un laissez-passer. Ces personnes peuvent passer ou stationner seules ou avec leur groupe. Les membres du groupe n’ayant pas besoin de laissez-passer du moment que leur chef de groupe en a un. Si plusieurs personnes ou groupes cherchent à défendre le même nœud en y arrivant en même temps, ces différents groupes seront considérés comme ennemis si les chefs de ces groupes n’ont pas de laissez-passer (ne se sont pas donnés l’autorisation mutuelle de défendre le nœud) et ne se sont pas reconnus comme alliés. La présence de plusieurs groupes n’étant pas considérés comme alliés fait passer chaque groupe en mode ATTITUDE FACE aux AGRESSIONS. Le réglage des combats engageant plusieurs groupes se fait de la manière suivante : les 2 plus forts s’affrontent, les 2 plus forts suivants s’affrontent et ainsi de suite. Le vainqueur de chaque groupe reste dans la course à la possession du nœud et on recommence en faisant se battre les 2 plus forts et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un groupe en état de se battre. Si plusieurs groupes sont alliés, ils ne se battront pas ensemble bien sur, mais entreront dans le calcul des phases de combats. Par contre, si les groupes alliés se suivent en puissance, on les intercalera pour qu’ils se battent tout de même avec des ennemis.

Dans la partie ATTITUDE de COMBAT, on trouve la sous partie ATTITUDE FACE aux BARRAGES on règle son comportement en cas de barrage à savoir :
En premier lieu cette étape :
a) on ne cherche pas à forcer le barrage (auquel cas le personnage s‘immobilise sur le nœud précédent).
b) on ne cherche pas à forcer le barrage s’il est commandé par des forces de l’ordre (auquel cas le personnage s‘immobilise sur le nœud).

NB : une personne ayant été bloquée par un barrage voit dans ses EVENEMENTS « il vous a été sommé de rebrousser chemin par un barrage bloquant la route que vous vouliez emprunter »

De là découle plusieurs effets :
Si le joueur a choisi l’option a), c’est tout simple, il n’y a rien à ajouter. Si le joueur a choisi l’option b), 2 possibilités : si le barrage est dirigé par des forces de l’ordre, le voyageur s’immobilise sur le nœud précédent. Par contre, si le barrage n’est pas tenu par des forces de l’ordre, le joueur doit ajouter une des options de c.

c) Les tentatives de forçage :
- on tente de forcer le barrage sans chercher à blesser son adversaire (le personnage ne fait que parer les coups… s’il y arrive ^^)
- on tente de forcer le barrage en cherchant uniquement à mettre hors de combat son ou ses adversaires (dans ce cas l‘usage des armes est bridé de telle manière à ce quelles ne puissent que mettre hors de combat, donc - 1 E).
- on tente de forcer le barrage en cherchant à tuer son ou ses adversaires.

A l’issue du combat, si le personnage qui a tenté de forcer le barrage n’est pas hors de combat ou stoppé, il aura franchi le barrage et poursuivra sa route comme s’il n’y avait rien eu. S’il a réussi à mettre hors de combat l’ensemble des défenseurs il décidera de leur sort, à savoir :
- séquestrer le ou les défenseurs (auquel cas le personnage garde prisonnier ceux qui tenaient le barrage).
- achever le ou les défenseurs.
- achever et voler le ou les défenseurs.
- voler le ou les défenseurs.
- laisser partir le ou les défenseurs.
Si celui qui tente de forcer le barrage faisait partie d’un groupe, c’est le réglage du chef de groupe qui prime.
Le réglage de base, avant réglage des joueurs, est le suivant :
Le personnage ne cherche pas à forcer le barrage.

Le joueur doit également régler des paramètres :
a) Forcer le barrage quel que soit le nombre d’adversaires.
b) Forcer le barrage même si les adversaires sont plus nombreux (2 X plus maxi).
c) Forcer le barrage même si les adversaires sont aussi nombreux.
d) Forcer le barrage si les adversaires sont nettement moins nombreux (au moins 40 %).
e) Forcer le barrage si l’adversaire est seul.

1632) Défendre et/ou prendre un bâtiment :
En ville c’est différent, il faut choisir un endroit (bâtisse ou quartier) que l’on va défendre, ce qui signifie protéger le pouvoir en place qui dirige le bâtiment en question, et régler les paramètres suivants :
Il existe plusieurs attitudes de défense propres à la défense d’un bâtiment dans une ville :
- bloquer les personnes cherchant à prendre le bâtiment sans chercher à les blesser.
- bloquer les personnes cherchant à prendre le bâtiment en les attaquant pour les mettre hors de combat.
- bloquer les personnes cherchant à prendre le bâtiment en les attaquant pour les mettre hors de combat et en les volant.
- bloquer les personnes cherchant à prendre le bâtiment en les attaquant pour les mettre hors de combat et les faire prisonnières.
- bloquer les personnes cherchant à prendre le bâtiment en les attaquant pour les tuer.
- bloquer les personnes cherchant à prendre le bâtiment en les attaquant pour les tuer et les voler.
Si celui qui tente de défendre le bâtiment faisait partie d’un groupe, c’est le réglage du chef de groupe qui prime.
Le réglage de base, avant réglage des joueurs, est le suivant :
Le personnage tente de défendre le bâtiment des personnes cherchant à le prendre sans chercher à les blesser.

Le joueur qui défend un bâtiment doit également régler des paramètres :
a) garder le bâtiment quel que soit le nombre d’adversaires.
b) garder le bâtiment même si les adversaires sont plus nombreux (2 X plus maxi).
c) garder le bâtiment même si les adversaires sont aussi nombreux.
d) garder le bâtiment si les adversaires sont nettement moins nombreux (au moins 40 %).
e) garder le bâtiment si l’adversaire est seul.

Si celui qui tente de garder le bâtiment faisait partie d’un groupe, c’est le réglage du chef de groupe qui prime.
Le réglage de base, avant réglage des joueurs, est le suivant :
Le personnage tente de garder le bâtiment même si les adversaires sont aussi nombreux.

Une personne, un groupe qui sont en position de défense d’un bâtiment ont une protection lié à la bâtisse, s’ils sont dans la rue ils peuvent créer des barricades, voir dans la partie Les FORTIFICATIONS, les MAISONS, les MEUBLES et la DECORATION.

Dans la partie ATTITUDE de COMBAT, on trouve la sous partie ATTITUDE FACE aux DEFENSEURS de BATIMENTS (lorsqu’on veut attaquer un bâtiment il y a un message indiquant qu’il est souhaitable de régler ces paramètres) on règle son comportement en cas de combat avec les défenseurs d’une bâtisse que l’on veut prendre à savoir :
En premier lieu cette étape :
a) on ne cherche pas à prendre une bâtisse si elle est défendue par des forces de l’ordre (auquel cas l‘action est annulée).

De là découle plusieurs effets :
Si le joueur a choisi l’option a), 2 possibilités : si le barrage est dirigé par des forces de l’ordre, l’attaquant s’immobilise et son action est annulée. Par contre, si le bâtiment n’est pas tenu par des forces de l’ordre, le joueur doit ajouter une des options de b).

Si plusieurs personnes ou groupes cherchent à défendre le même bâtiment, ces différents groupes seront considérés comme alliés car ils souhaitent tous maintenir le pouvoir en place.

Défendre un bâtiment, reviens à se mettre en position de subir un siège. Celui qui défend ne peut aller se ravitailler, il ne peut compter que sur les réserves qu’il a dans son sac (le joueur n’a plus accès au marché, aux boutiques, aux tavernes, et à ses propriétés, il ne peut pas non plus recevoir de la nourriture via des dons). Pour pouvoir aller se ravitailler (et donc avoir accès à toutes ses fonctions) il doit laisser une action hebdomadaire IG pour se reposer, ce qui va lui permettre de quitter le bâtiment qu’il défend pour se détendre un peu. Le seul inconvénient, c’est que l’action IG donnée, si un groupe ennemi se présente il ne sera plus en défense. S’il faisait partie d’un groupe et qu’il part seul, il ne pourra pas le réintégrer du reste de la semaine IG, s‘il veut défendre le bâtiment il le fera seul. Si le groupe entier part pour se détendre, il ne pourra bien sur pas protéger le bâtiment durant cette action IG.

b) Les tentatives de prise de bâtiment :
- on tente de prendre un bâtiment en cherchant uniquement à mettre hors de combat son ou ses adversaires (dans ce cas l‘usage des armes est bridé de telle manière à ce quelles ne puissent que mettre hors de combat, donc - 1 E).
- on tente de prendre un bâtiment en cherchant uniquement à mettre hors de combat son ou ses adversaires et en les volant (dans ce cas l‘usage des armes est bridé de telle manière à ce quelles ne puissent que mettre hors de combat, donc - 1 E).
- on tente de prendre un bâtiment en cherchant à tuer son ou ses adversaires.
- on tente de prendre un bâtiment en cherchant à tuer son ou ses adversaires et en les volant.

A l’issue du combat, si le ou les personnages qui ont tenté de prendre un bâtiment n’ont pas mis hors de combat l’ensemble des défenseurs, la prise de bâtiment est un échec. Ceux qui le pourront se replieront. S’ils ont réussi à mettre hors de combat l’ensemble des défenseurs ils décideront de leur sort, à savoir :
- séquestrer le ou les défenseurs (auquel cas le personnage garde prisonnier ceux qui défendaient le bâtiment).
- achever le ou les défenseurs.
- laisser partir le ou les défenseurs.
Si celui qui tente de prendre un bâtiment faisait partie d’un groupe, c’est le réglage du chef de groupe qui prime.
Le réglage de base, avant réglage des joueurs, est le suivant :
Le personnage ne cherche pas à prendre la bâtisse si elle est défendue par des forces de l’ordre, si elle n‘est pas défendue par les forces de l‘ordre il tente de prendre le bâtiment en cherchant uniquement à mettre hors de combat les défenseurs, si l‘attaquant gagne il laisse partir les défenseurs.

Le groupe tentant de prendre un bâtiment doit régler également son futur statut de défenseur du bâtiment dans le cas ou son action réussirait. Si cela n’est pas fait se référer au réglage de base de ce statut.

Un groupe réussissant la prise d’un bâtiment a neutralisé l’ensemble des défenseurs. Les groupes de défenseurs sont détruits, les groupes qui souhaitaient défendre le bâtiment sur d’autres actions IG de la même semaine IG devaient le faire pour maintenir l’ancien pouvoir, de fait leurs actions sont annulées. Les groupes qui souhaitaient prendre le pouvoir eux aussi sur une autre action IG peuvent tenter leur chance. Ils se battront contre le nouveau pouvoir qui vient de s’emparer du bâtiment qui en devient un groupe de défenseurs.

Si plusieurs groupes tentent de prendre un bâtiment en même temps, et qu’ils ne se sont pas reconnus comme alliés, ils se battront d’abord les uns contre les autres. Le groupe gagnant (ou les groupes s’il y a des alliés) montera alors à l’assaut du bâtiment. Si plusieurs groupes alliés attaquent un bâtiment, c’est le groupe le plus puissant qui commence.

c) Que fait-on lorsqu’on a pris un bâtiment :
Ainsi, des personnes peuvent prendre un bâtiment soit :
- pour le piller :
Dans ce cas ils peuvent tout emporter sans contrainte de poids.

- pour le détruire :
Dans ce cas ils peuvent infliger des débats chaque action IG durant laquelle ils restent dans le bâtiment. Si le groupe possède des tonnelets de poudre ils seront systématiquement utilisés.

- pour le diriger :
Lorsqu’un bâtiment est pris il n’y a pas de changement de propriétaire, ceux qui ont pris le bâtiment ne peuvent le vendre ou le louer. Celui des heureux attaquants qui va disposer du bâtiment est le chef de groupe qui peut nommer qui est désormais maître de l‘endroit (il peut avoir agit sur les ordres de quelqu‘un). C’est lui qui va exercer le pouvoir sur cet endroit avec le reste des pouvoirs d’un propriétaire. Si le bâtiment est public, il pourra exercer les pouvoirs liés à l‘endroit, si c’est une mairie, le nouveau maître pourra prendre le titre de maire par exemple.

d) Que fait-on lorsqu’on a pris un quartier :
Lorsqu’un groupe prend un quartier, le nouveau maître pourra bloquer les actions du maire (impôts…), de la police (celle-ci devra se battre contre le groupe et les défenseurs du quartier pour reprendre le pouvoir) qui ne pourra intervenir dans le quartier…en fait de toutes les institutions selon le bon vouloir du maître du quartier.

NB : les forces de l’ordre ont une fonction particulière qui leur permet d’avoir des effectifs d’astreinte, prêts à intervenir dans le cadre de certains évènements particulièrement visibles comme la prise de bâtiments ou de quartiers. Dans ce cas de figure, le groupe qui a pris le contrôle étant devenu le défenseur, il va subir l’attaque des forces de l’ordre (à noter que techniquement, comme l‘intervention des forces de l‘ordre se règle sur la même action IG que celle de la prise du bâtiment, s‘ils parviennent à reprendre la bâtisse à ce moment là, le groupe qui avait pris le contrôle de l‘endroit ne pourra même pas profiter de l‘endroit et n‘en aura tiré aucun bénéfice).

IMPORTANT : tenir un quartier donne un grand pouvoir sur une ville, mais ce n’est pas une mince affaire. Pour y parvenir il faut mobiliser sur cette zone au moins l’équivalent de 2 % des résidents de la ville.

Selon le quartier que l’on occupe, les conséquences diffèrent :
Si les FAUBOURGS sont sous le contrôle d’un révolté, celui-ci peut interdire le marché et la foire, bloquer les impôts qui touchent la population des FAUBOURGS, mais aussi les taxes suivantes : le péage, la pesade et les droits de place. Il peut également faire fermer les bains publics, les lavoirs, les cimetières, les fontaines, empêcher le nettoyage de la voirie et boucher les égouts.

Si le BOURG est sous le contrôle d’un révolté, celui-ci peut bloquer les impôts qui touchent la population du BOURG, mais aussi gêner le bon déroulement de la justice en empêchant les procès, les transferts de prisonniers et les applications de sentences. Le maître du quartier peut également empêcher la population de fréquenter les lieux de culte, les cercles philosophiques, les théâtres.

33) DEFENDRE une PERSONNE :
Même principe que la défense d’un bâtiment mais appliqué à un individu se trouvant nécessairement sur le même nœud. On comptabilise les personnes qui se protègent mutuellement en se basant sur le nombre de personnes qui font partie d’un même groupe, que cela soit un groupe d‘amis qui agissent ensemble, ou bien des personnes embauchées à cette fin.


4) VOLER :
On peut voler 2 cibles :
1 personne.
1 endroit.

Lorsqu’on tente de voler une personne, elle doit se trouver sur le même nœud que le voleur au même moment bien entendu. Lorsqu’un personnage va tenter de voler une personne ou un endroit, sa tâche sera compliquée par les défenseurs de la personne ou de l’endroit.

Un voleur développe ce que l’on appelle « l’aptitude au vol ». Il s’agit de compétences invisibles qui évoluent à l’usage. L’action IG de voler fait augmenter de 0,4 l’aptitude au vol de la personne qui pratique (le montant maximum de cette aptitude est de 200). Lorsqu’un personnage entreprend une action IG de vol, on prend en compte le chiffre de son aptitude au vol qui va correspondre à son % de réussite. A cela on va déduire à ce % de réussite, le % d’aptitude au vol de sa victime si celle-ci dispose de ce genre d’aptitude. Que la cible soit une personne ou un endroit, les défenseurs (gardes du corps, membres du groupe, alliés pour une personne, gardiens, défenseurs pour un endroit) vont également grever le % de réussite du voleur à hauteur d’une baisse de 5 points/défenseurs. Voler un bâtiment qui comporte un bureau donne également un malus pour le vol (sur un vol classique, si le voleur peut utiliser le poids maxi qu‘il peut voler en prenant de l‘argent il le fait, avec la protection d‘un bureau, uniquement 50 % du poids qu‘il peut voler peut l‘être avec de l‘argent). Outre l’échec que cela peut impliquer, cela va avoir une incidence sur la fuite du voleur s’il y a des défenseurs. Si, déduction faite des malus, le chiffre correspondant au % de réussite est supérieur à 0, le voleur rate son vol mais réussit à fuir. Si le chiffre est égal à 0 (pas de négatif possible), le voleur rate son vol mais subit l’attaque des défenseurs.

Plusieurs personnes qui vont voler ensemble vont cumuler leurs aptitudes au vol respectives et diviser le chiffre total par le nombre de voleurs du même groupe. Le chiffre qui en résultera, X, sera le chiffre qui sera utilisé pour déduire les malus (nombre de défenseurs, aptitude au vol des adversaires…). Si le chiffre est supérieur à 0, le vol a une chance de réussir et on passe à l’étape suivante. On prend alors le chiffre du cumul de leurs aptitudes au vol qui va donner le pourcentage de réussite. Si le vol réussit, le butin est emporté sans problème. Si le vol échoue, les voleurs peuvent partir sans problème. Si dès le départ, X est égale à 0, le vol échoue car les voleurs sont repérés et les défenseurs, s’ils y en a , vont attaquer les voleurs.

Dans la partie ATTITUDE de COMBAT, on trouve la sous partie ATTITUDE FACE aux VOLS on règle son comportement en cas de vol à savoir :
- empêcher le vol sans chercher à blesser son adversaire (le personnage ne fait que repousser le voleur… s’il y arrive ^^)
- empêcher le vol en cherchant à donner une bonne leçon au voleur (dans ce cas l‘usage des armes est bridé de telle manière à ce quelles ne puissent que mettre hors de combat, donc - 1 E).
- empêcher le vol en cherchant à tuer le voleur.
A l’issue de l‘action, si la victime de la tentative de vol n’est pas hors de combat et qu’elle a mis hors de combat le voleur elle décidera du sort du voleur, à savoir :
- remettre le voleur aux forces de l’ordre (auquel cas il va directement en prison si le personnage se trouve en ville)
- séquestrer le voleur (auquel cas c’est la victime de vol qui garde prisonnier le voleur et l‘accompagne dans ses déplacements).
- laisser partir le voleur.
Si la victime du vol faisait partie d’un groupe, c’est le réglage du chef de groupe qui prime.
Le réglage de base, avant réglage des joueurs, est le suivant :
La victime de vol tente d’empêcher le vol sans chercher à blesser son adversaire. Pour ce qui est du voleur, sa réaction face à la victime si elle l’attaque s’il ne réussit pas son vol sans se faire remarquer est celle de son réglage face à une agression.

Le voleur qui réussit son vol prend l’argent et les objets qui se trouvent dans l’endroit ou dans le sac à dos, à hauteur du poids qu’il est en mesure de porter. Ce qui est volé se fait aléatoirement (en considérant que l’argent est volé en priorité, le poids restant à voler se faisant aléatoirement dans le reste des objets) , on peut voler les objets (argent, habits, nourriture…), mais pas les éléments du décor d’une maison (meubles et décoration), ni les habits et objets que porte une personne (uniquement ce qui se trouve dans le sac à dos).

Un joueur peut décider de voler aléatoirement un personnage ou un endroit, ou bien de cibler sa victime (dans ce cas il s’agit forcément d’un autre joueur). S’il vole aléatoirement une personne, un joueur pourra voler un autre joueur ou une personne appartenant à la population virtuelle. Si c’est le cas, on prendra les caractéristiques de la population virtuelle comme pour les attaques aléatoires. Si le vol échoue, la personne virtuelle ne cherchera pas à se battre. Par contre elle portera plainte systématiquement. Voici le butin que peut espérer avoir un joueur qui vole une personne virtuelle :
- Dans 45 % des cas il va récolter 6 L
- Dans 25 % des cas il va récolter 12 L
- Dans 15 % des cas il va récolter 24 L
- Dans 10 % des cas il va récolter 48 L
- Dans 5 % des cas il va récolter 96 L

Une victime virtuelle portera systématiquement plainte et l’affaire apparaîtra en mairie. Un joueur volé verra le fait dans ses évènements et aura la possibilité de « porter plainte », ou bien d’ « enterrer l’affaire ». Au bout d’1 mois IG, s‘il n‘a pas porté plainte, la possibilité de porter plainte disparaîtra automatiquement. Si le joueur porte plainte, l’affaire apparaîtra en mairie.


5) Se CACHER :
Une personne qui se cache développe ce que l’on appelle « l’aptitude au camouflage ». Il s’agit de compétences invisibles qui évoluent à l’usage. L’action IG de se cacher fait augmenter de 0,2 l’aptitude au camouflage de la personne qui pratique (le montant maximum de cette aptitude est de 500).

Plusieurs personnes qui vont se camoufler ensemble (groupe) vont cumuler leurs aptitudes au camouflage respectives et diviser le chiffre total par le nombre de personnes du même groupe. Le chiffre qui en résultera, sera le chiffre qui sera utilisé pour être confronté à celui des personnes qui recherchent ce groupe.

Se cacher est un moyen de ne plus être localisé et de réduire les chances d’être intercepté par des joueurs adverses. Cela peut également permettre de préparer une attaque surprise, les stratégies possibles sont multiples. Une personne qui se cache, au moins l’action IG correspondant au dimanche, n’apparaît plus comme présente sur le nœud en question la semaine IG suivante.

Pour atteindre une personne qui se cache (attaquer, empoisonner, soigner, voler, défendre), il faut que le cumul des points de capacité d’investigation des attaquants, soit supérieur aux points d’aptitude au camouflage de la personne cachée, ou des personnes cachées si une personne recherchée fait partie d’un groupe. Ainsi, par exemple, si le joueur A attaque le joueur B qui se cache et que ses points de capacité d’investigation, sont inférieurs aux points d’aptitude au camouflage du joueur B, son attaque va échouer car il n’aura pas trouvé B.

Se cacher 2 actions IG correspond au résultat du repos d’une action IG. Si par exemple une personne se cache durant 7 actions IG d’une semaine, elle gagne 3 E (c‘est le maximum). Si une personne se cache 1 action IG et ne se cache pas ou ne se repose pas du reste de la semaine elle perdra 5 E.


6) ENQUETER :
Une personne qui enquête développe ce que l’on appelle « la capacité d’investigation ». Il s’agit de compétences invisibles qui évoluent à l’usage. L’action IG d’enquêter fait augmenter de 0,05 la capacité d’investigation de la personne qui pratique (le montant maximum de cette aptitude est de 500).

Plusieurs personnes qui vont enquêter ensemble (groupe) vont cumuler leurs capacités d’investigation respectives. Le chiffre qui en résultera sera le chiffre qui sera utilisé. A noter que la capacité d’investigation est également utilisée lorsque des joueurs attaquent d’autres joueurs qui sont cachés. Dans ce cas également si un groupe attaque une ou plusieurs personnes cachées, la capacité d’investigation des attaquants est cumulée. 

Il existe 2 enquêtes possibles :

61) Enquêtes sur les personnes :
Lorsqu’on clique sur actions hebdomadaires-enquêter-enquêter sur les personnes et que l’on entre le nom d’un personnage, l’action sera bloquée pour mener des investigations sur cette personne. Si l‘enquête est menée à l‘endroit où la personne est domiciliée ou si ce n’est pas le cas mais qu’elle y a des affaires (foncier, bâti), le joueur qui mène l’enquête aura des informations sur la personne en question. Plus le joueur va passer du temps à enquêter sur une même personne durant une semaine IG, plus il en apprendra sur elle. A noter que les informations données sont le reflet de ce qui ce passe durant l’action IG concernée par l‘enquête.

++ 1 action à enquêter sur une personne durant 1 semaine IG :
Permet de connaître, en plus des éléments que l’on peut avoir en consultant la fiche d’un personnage (mais à la condition que le joueur qui effectue les recherches se trouve sur un nœud où la personne qu’il recherche soit domiciliée : nom, prénom, âge, statut social, réputation, taille, corpulence, profil, visuel du personnage, visuel de sa maison si elle se trouve sur le noeud), si la personne sur qui on enquête a des possessions sur le nœud (visuels et informations). De plus, si la personne sur qui on enquête est présente sur le nœud ou ne se cache pas, l’enquêteur le saura ainsi que les gardes du corps (nombre de personnes mais pas les identités) qui protègent la personne.

++ 2 actions à enquêter sur une personne durant 1 semaine IG :
Permet, en plus des informations conférées par l’enquête durant 1 action, de savoir si elle fait partie d’un groupe (nombre de personnes mais pas les identités et si la personne est présente ou ne se cache pas) et connaître le nombre de ses employés du noeud si le domicile ou le siège social de la personne recherchée s‘y trouvent selon les cas (détail des postes occupés).

++ 4 actions à enquêter sur une personne durant 1 semaine IG :
Permet, en plus des informations conférées par l’enquête durant 2 actions de connaître l’identité de ses employés du nœud en question (mêmes conditions que précédemment) et son état de santé (si la personne est présente ou ne se cache pas).

++ 6 actions à enquêter sur une personne durant 1 semaine IG :
Permet, en plus des informations conférées par l’enquête durant 4 actions de connaître ses compétences et l’identité des personnes de son groupe (si la personne est présente ou ne se cache pas).

NB : pour consulter la liste des personnes domiciliées sur un nœud ville on fait « OU SUIS-JE », on va dans le centre urbain, à la mairie. A l’état civil, on a alors le choix entre le « registre de baptêmes » qui donne la liste des personnes qui sont nées dans cette ville (nom et date), le « registre des mariages » qui donne la liste des personnes qui se sont mariées dans cette ville (date et noms du couple) et aussi si le couple a divorcé, le « registre des sépultures » qui donne la liste des personnes mortes et enterrées dans la ville (nom et date, lien vers le cimetière), le « registre des habitants » qui donne la liste des personnes domiciliées dans la ville (nom, date d’installation et lien vers les info générales du personnage : visuel, âge, statut…).

62) Enquêtes sur les faits :
Lorsqu’on clique sur actions hebdomadaires-enquêter-enquêter sur les faits la liste des affaires du nœud s’ouvre et le joueur choisit l’affaire sur laquelle il veut enquêter.

Enquête sur les délits diverses (cumul de 100 points de capacité d’investigation pour aboutir l’enquête).
Enquête sur les vols (cumul de 250 points de capacité d’investigation pour aboutir l’enquête).
Enquête sur les attaques (cumul de 250 points de capacité d’investigation pour aboutir l’enquête).
Enquête sur les meurtres (cumul de 500 points de capacité d’investigation pour aboutir l’enquête).
Enquête sur les empoisonnements (cumul de 1000 points de capacité d’investigation pour aboutir l’enquête).

FAIRE QUE LES POLICIERS DISPOSENT D’UN BONUS D’ENQUETE (policiers, mais aussi, juges, procureurs…)

- Seul
- En groupe on réduit le temps de recherche

Lorsqu’une enquête est aboutie, la personne ayant les preuves sur ce qui s’est passé au cours d’un évènement peut décider de « transmettre le dossier à la justice » qui instruira le procès, ou bien de « détruire les preuves ». Les preuves sont utilisables pour une durée illimitée.

Une personne de la population virtuelle qui travaille sur une enquête sous le commandement d’un joueur obligatoirement, dispose d’une capacité d’investigation de 1.


7) VOYAGER :
Un personnage se déplaçant à pieds, couvre 2 nœuds/action IG. Selon son moyen de transport, il peut se déplacer plus vite.


8) SEQUESTRER :
1 personne peut garder 10 personnes sans trop de problèmes. Une personne gardant des prisonniers peut faire la demande à une personne de prendre le relais et de garder ses prisonniers, il y a alors transfert.


9) ETUDIER :
NNN


10) Se REPOSER :
Permet de ne pas perdre d’E si une action de repos par semaine IG. En se reposant plus durant 1 semaine IG on gagne 1 E par action IG de repos lorsqu‘on a une E négative.


11) FAIRE le MENAGE :
NNN


12) EMPOISONNER :
Un joueur ne peut utiliser qu’une dose de poison/personne/action IG pour tenter de l‘empoisonner. Le détail des effets des poisons se trouve dans le chapitre La FABRICATION des MEDICAMENTS.

On ne peut pas empoisonner la population virtuelle. Un joueur victime d’un empoisonnement qui aura été soigné verra le fait dans ses évènements et aura la possibilité de « porter plainte », ou bien d’ « enterrer l’affaire ». Au bout d’1 mois IG, s‘il n‘a pas porté plainte, la possibilité de porter plainte disparaîtra automatiquement. Si le joueur porte plainte, l’affaire apparaîtra en mairie.


13) SOIGNER :
Tout dépend des connaissances en médecine de celui qui soigne (se reporter au chapitre sur la MEDECINE). Quelqu’un qui clique pour soigner, va entreprendre de soigner une personne (une personne ne peut pas se soigner elle-même) et une seule durant une action IG.









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gilles
 
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