PRODUCTION des MINES de CHARBON

PRODUCTION des MINES de CHARBON

Messagepar gilles le Ven 1 Aoû 2008, 23:32

PRODUCTION des MINES de CHARBON



Pour pouvoir exercer une activité professionnelle à la campagne, il faut s’y trouver, forcément.
Tout ceux qui travaillent à la campagne doivent obligatoirement y habiter (ou y vagabonder, les vagabonds n’ayant pas le choix d’ailleurs ^^) pour pouvoir y travailler à leur compte ou y être embauché.

NB : un joueur qui souhaite voir son statut social évoluer, n’est pas obligé de vendre sa mine. Il peut posséder le droit d’exploiter une mine et y embaucher une personne qui dirigera son exploitation minière. En revanche, ces habitations ne seront plus considérées comme sa résidence principale.

Dans une compagnie minière (à moins d’aménager un bureau) l’argent des ventes est déposé dans le grenier. Il y est retiré automatiquement pour le paiement des salariés. S’il ne parvient pas à acheter le bien, l’argent refait le trajet en sens inverse.

Un chef de compagnie minière clique sur travailler dans ma compagnie minière pour signifier qu‘il travaille à ce poste là (cela ne l‘empêche pas de voyager dans le cadre de son travail, ni de se battre, voler… mais cela l‘empêche de travailler ailleurs).

Les embauches dans les compagnies minières sont visibles aussi bien dans les maisons des consuls que dans la mairie de la ville du nœud concerné.

Pour exercer le métier de chef de compagnie minière, il faut des bâtiments. En voici le détail :


1) La compagnie minière :
Pour exercer le métier de chef de compagnie minière il faut posséder une concession minière et avoir les connaissances supérieures en génie minier.

Il n’y a pas des mines partout, s’il n’y a pas de ressources dans le sol pas la peine de creuser. A la création d’un nœud ville, on peut doter un village d’une ou plusieurs mines, si mines il y a, elles sont en vente. En dehors du niveau de connaissances que doit posséder un chef de compagnie minière, il doit acheter la mine (et les terres qui vont avec) et obtenir une concession royale. Lorsqu’il a effectué l’achat de la mine, dans MES TERRES, dans la partie de la compagnie minière il a un onglet « demander concession minière ». En cliquant dessus la demande est faite au roi qui pourra donner un avis favorable ou défavorable quand bon lui semble. Un refus n’est pas définitif et le joueur peut renouveler sa demande autant de fois qu’il le souhaite. De même, le roi peut mettre fin à une concession comme bon lui semble (à noter que l‘on peut exploiter une mine sans concession, mais le chef de compagnie minière risque d‘importants ennuis avec la justice). Les mines dépendent de la Direction générale des Ponts et Chaussées et des mines qui assure les contrôles pour constater du respect de la règlementation.

Une mine couvre une zone 10 Ha de terres.

Pour exercer le métier de chef de compagnie minière, il faut donc des bâtiments appropriés, une compagnie minière. On ne loue pas une compagnie minière, on la fait construire ou on l’achète.

Un chef de compagnie minière clique sur travailler dans ma compagnie minière pour signifier qu‘il travaille à ce poste là (cela ne l‘empêche pas de voyager dans le cadre de son travail, ni de se battre, voler… mais cela l‘empêche de travailler ailleurs).

Il existe 3 types de ces bâtiments en fonction de leur taille :
Les petites compagnies minières
Les compagnies minières
Les grandes compagnies minières

Il est possible à un joueur de faire évoluer une petite compagnie minière lui appartenant en une compagnie minière ou une grande compagnie minière, il lui suffit de payer les travaux d’extension de propriété.

11) Taille des compagnies minières :
111) Les Petites compagnies minières :
Une petite compagnie minière est composée à la base de 20 espaces aménageables, d’un grenier, d’un bureau du Directeur, d’un bureau du Chef de la sécurité, d’un secrétariat et d’un petit entrepôt. C’est au joueur d’aménager comme il le souhaite sa propriété. Chaque espace aménageable peut devenir une pièce d’habitation ou une structure liée à l‘activité professionnelle. Lorsque la construction vient de s’achever, le propriétaire décide de la destination des espaces aménageables. L’aménagement de l’espace au choix du propriétaire est instantané. Par contre, plus tard, s’il veut changer il lui faudra 1 mois IG après l’ordre de modification pour que la demande soit prise en compte. S’il a laissé des marchandises ou des objets dans l’espace qu’il souhaite réaménager ils seront détruits. Pour aménager un espace aménageable en pièce d’habitation, il faut y mettre des meubles (exemple : on achète une chambre chez un menuisier, elle arrive dans le grenier ou l’entrepôt selon la place et il suffit de cliquer sur l’espace aménageable en choisissant dans la liste ce que l’on veut y mettre dedans pour lui affecter une fonction).

112) Les compagnies minières :
Le principe est toujours le même, la seule différence réside dans la taille du bâtiment. Une compagnie minière est constituée de 40 espaces aménageables, de 2 greniers et de 2 petits entrepôts.

113) Les Grandes compagnies minières :
Le principe est toujours le même, la seule différence réside dans la taille du bâtiment. Une Grande compagnie minière est constituée de 80 espaces aménageables, de 4 greniers et de 4 petits entrepôts.

12) Taille des bâtiments :
La compagnie minière peut comprendre :

121) Les STRUCTURES ABRITANT les ANIMAUX :
Une compagnie minière peut contenir 12 Unités de bétail qui ne nécessitent pas de berger pour s’en occuper, ni d’action IG. On considère que le paysan s’en occupe comme il habite sur place, cette occupation ne nécessitera pas non plus les aptitudes de base d‘un berger (la possession d‘un chien de troupeau n‘est pas utile, mais l‘équipement habituel du gardien de troupeau doit se trouver dans la réserve de la ferme), en contrepartie le personnage qui s‘occupe de ce bétail d‘appoint ne verra pas ses connaissances en élevage augmenter d‘une part, et d‘autre part son bétail ne se développera pas plus que ne le ferait un apprenti pastoureau (si le fermier a déjà des connaissances en élevage les bonus sont appliqués). Bien entendu il faut nourrir ce bétail avec du fourrage ou des céréales s‘il n‘y a pas de terres disponibles pour le bétail, dans un pâturage si cela est possible. De même, le « logement » de ces animaux ne nécessite pas d’aménagements. On considère qu’il s’agit du domaine de base.

Dans son pack de base, la compagnie minière possède également une niche (^^) lui permettant d’accueillir 1 chien (de troupeaux ou de garde) sans que le chef de compagnie minière n’investisse dans un chenil (mais l’effectif canin est limité à 1).

Au-delà de cette capacité, le responsable de la compagnie minière devra faire des aménagements précis, chacun de ceux-ci pourra accueillir 100 U de bétail :

- L’ECURIE :
Pour les chevaux uniquement (soit 25 chevaux).

122) Les BUREAUX :
Comme dans les grands ateliers ou manufactures des villes, il existe à la campagne dans les compagnies minières, outre le bureau du patron (qui est un élément de son habitation), le bureau du directeur, le secrétariat et le bureau du chef de la sécurité.

1221) Bureau du directeur :
Le directeur fait partie du personnel administratif. Dans ce bureau qui lui est réservé il a accès aux informations de l’entreprise tout comme le patron, mais pas avec les mêmes pouvoirs, sauf si le patron les lui donne. Le poste de directeur n’est pas obligatoire, sauf à partir de 10 Secrétaires, le Directeur a une influence directe sur l‘embauche et le licenciement des Secrétaires.

1222) Secrétariat :
Les Secrétaires font partie du personnel administratif. A certains paliers de nombre d’ouvriers il faut des secrétaires pour aider au bon fonctionnement de l’entreprise (à partir de 99 ouvriers et jusqu’à 110 il faut 1 secrétaire, ensuite c’est par palier de 110). Si un poste de Secrétaire n’est plus occupé, le patron doit retrouver dans la semaine IG un autre Secrétaire sous peine de voir la production chuter de la fraction en trop (si 400 ouvriers employés , il faudrait 4 secrétaires, puisqu’il n’y a que 3, 70 ouvriers ne vont pas travailler. Prendre la moyenne de production par ouvrier la veille du départ du secrétaire pour la base de calcul). Le secrétariat donne accès aux Secrétaires à des informations sur l’entreprise, comme le nombre d’employés, leur identité, leur niveau d’embauche, la production par semaine IG, les stocks de l’entreprise, le taux de remplissage des entrepôts, l‘état des bâtiments.


1223) Bureau du Chef de la sécurité :
Le Chef de la sécurité fait partie du personnel de sécurité. Dans ce bureau qui lui est réservé il a accès aux informations du personnel de sécurité, les attaques menées contre le bâtiment (destructions, vols et tentatives de vol, bagarres…), tout comme le patron. Il a dans ce bureau le matériel pour le personnel de sécurité, le patron place de l’argent dans ce bureau pour que le Chef de la sécurité achète les équipements nécessaires aux gardiens. Le Chef de la sécurité choisi l’équipement de ses gardiens en fonction de ce qu’il a dans sa réserve (l’équipement n’est que prêté aux gardiens, même s’il apparaît sur eux ils n’en disposent pas à leur guise). Le Chef de la sécurité s‘occupe également d‘engager ou de licencier du personnel de sécurité. Le poste de Chef de la sécurité n’est pas obligatoire, sauf au delà de 11 personnes travaillant pour la sécurité de l‘entreprise.

123) Les STRUCTURES de STOCKAGE des MARCHANDISES :
Une compagnie minière peut comprendre plusieurs structures de stockage des marchandises ne pouvant contenir que la classe de marchandise associée.

La GRANGE :
Elle peut contenir 10 T de fourrage.

La POUDRIERE :
Elle peut contenir 1000 tonnelets de poudre à canon.

L’ATELIER de TRAITEMENT :
L’atelier de traitement peut stocker 10 000 000 de sacs de charbon.

Le PETIT ENTREPOT :
Il peut contenir 10 T de marchandises diverses (sauf animaux, voir chapitre sur les bâtiments, Les ENTREPOTS).

124) Les logements :
C’est un cas particulier au niveau des Mines en ce qui concerne le logement des employés. Dans les autres cas de figure, les employés habitent dans la maison du patron (villages), ou bien carrément ils ne logent pas chez l‘employeur (villes). Dans les compagnies minières, les employés habitent dans la zone d’exploitation, comme pour les fermes, mais leurs logements ne sont pas considérés comme faisant partie d’un espace aménageable affecté au rôle de dortoir de l‘habitation du patron.

C’est le patron de la mine qui s’occupe de la propreté de certains logements. Chaque type de logement étant départagé (un patron peut ainsi assurer la propreté de sa maison et pas celle du village des Mineurs. La propreté de la résidence du Directeur et du Chef de la sécurité est traitée à part car elle dépend d‘eux).

1241) Le village des Mineurs :
Il s’agit de maisonnettes en bois dans lesquelles vit le personnel de la mine. Un espace aménageable transformé en village des Mineurs compte 80 places (principe du dortoir). La propreté d’un espace village des Mineurs nécessite 2 actions/semaine IG. L’usure des intérieurs fonctionne sur ces types de bâtiment.

Pour aménager un espace en village des Mineurs, le patron doit acheter l’ensemble « Grand dortoir » et le placer dans l’espace aménageable.

1242) La résidence des Ingénieurs des Mines :
Il s’agit d’un immeuble aménagé pour les Ingénieurs des Mines. Un espace aménageable transformé en résidence des Ingénieurs des Mines correspond à un immeuble composé de 9 appartements de 5 pièces chacun. L’Ingénieur des Mines aménagera l’intérieur avec ses meubles et sa décoration, il assurera le ménage et s’il quitte sa fonction il récupèrera ses biens s’il les transfère dans une autre habitation ou un garde-meubles.

1243) La maison du Chef de la sécurité :
Il s’agit d’une maison aménagée pour le Chef de la sécurité de la mine. Un espace aménageable transformé en maison du Chef de la sécurité correspond à une Maison. Le Chef de la sécurité aménagera l’intérieur avec ses meubles et sa décoration, il assurera le ménage et s’il quitte sa fonction il récupèrera ses biens s’il les transfère dans une autre habitation ou un garde-meubles.

1244) La maison du Directeur :
Il s’agit d’une maison aménagée pour le Directeur de la mine. Un espace aménageable transformé en maison du Directeur correspond à une Maison. Le Directeur aménagera l’intérieur avec ses meubles et sa décoration, il assurera le ménage et s’il quitte sa fonction il récupèrera ses biens s’il les transfère dans une autre habitation ou un garde-meubles.

13) L’usure :
L’usure des intérieurs et le niveau de propreté fonctionnent sur ces types de bâtiment pour ce qui concerne l‘habitation.

14) Superficie nécessaire :
40 ares de terres constructibles pour une petite compagnie minière.
80 ares de terres constructibles pour une compagnie minière.
1 Ha 60 ares de terres constructibles pour une grande compagnie minière.

Bien entendu, les bâtiments de la compagnie minière sont indépendants de la mine. Un joueur peut vendre une mine, il n’en perd pas pour autant sa compagnie minière qu’il peut vendre également bien sur.

15) GAIN R : (pour celui qui l’occupe en qualité de résidence principale uniquement)
Gain de R/pièce d’habitation aménagée.
Par rapport au statut social :
Aucun malus. Le chef de compagnie minière, le Directeur Général, le chef de la sécurité ou les Ingénieurs des Mines pourront accéder au statut de bourgeois s’ils achètent une maison en ville et remplissent les conditions générales (s‘ils le sont déjà, ils maintiendront leur statut en conservant leur maison mais en ne l‘habitant plus). La seule différence réside dans le fait que leur résidence principale se trouvera dans la compagnie minière. Un Directeur, qui doit être un bourgeois, verra son statut maintenu, du moment qu’il possède toujours une maison, bien que lui aussi devra habiter dans la compagnie minière.

16) RESISTANCE :
20000 points de dégâts pour les petites compagnies minières.
40000 points de dégâts pour les compagnies minières.
80000 points de dégâts pour les grandes compagnies minières.


2) Les EMPLOYES :
Lorsqu’un joueur embauche un employé, il dispose de ses points d’action/semaine IG qu’il affecte en fonction des besoins de la production. Les employés à la production ne s’occupant que de ce type de production. Lorsque plusieurs employés à la production sont employés dans une compagnie minière, leurs points d’action sont cumulés et le joueur en dispose à sa guise.

Pour travailler dans une compagnie minière, la connaissance du métier donnera lieu à des différences.

21) Les connaissances en génie minier :
Il suffit de travailler dans une compagnie minière (à une tâche minière bien sur) pour faire progresser les connaissances d’un personnage dans le domaine du génie minier.

La progression est de 0,3 % par action IG pour les connaissances de base en génie minier.
La progression est de 0,1 % par action IG pour les connaissances avancées en génie minier.
La progression est de 0,1 % par action IG pour les connaissances supérieures en génie minier.

Il existe 4 niveaux d’employés :
1) Le Galibot
2) Le Mineur
3) Le Porion
4) Le Directeur Général de compagnie minière

22) Le Galibot :
Un personnage ayant au moins 100 en F, mais n’ayant aucune connaissance en génie minier pourra être embauché en qualité de Galibot. Il ne pourra diriger personne.

23) Le Mineur :
Un personnage ayant au moins 100 en F, et ayant les connaissances de base en génie minier pourra être embauché en qualité de Mineur. Il ne pourra diriger personne.

24) Le Porion :
Celui qui a les connaissances avancées en génie minier (et 100 en F) pourra diriger 11 personnes (lui inclus), et être Porion s‘il est embauché à ce poste. Il aura la vision du travail effectué (ou pas effectué) par les personnes qu’il commande.

25) Le Directeur Général de compagnie minière :
Celui ayant les connaissances supérieures en génie minier pourra diriger une compagnie minière et être embauché en qualité de Directeur Général de compagnie minière.
Le nombre de personnes qu’il pourra diriger sera en fonction de son INTELLIGENCE :
- Minimum 200 I : 110 personnes (lui non inclus et non inclus le personnel administratif et de sécurité).
- à partir de 300 I : 330 personnes (lui non inclus et non inclus le personnel administratif et de sécurité).
- à partir de 450 I : 990 personnes (lui non inclus et non inclus le personnel administratif et de sécurité).
- à partir de 650 I : 2970 personnes (lui non inclus et non inclus les emplois spéciaux, le personnel administratif et de sécurité).

Si une personne ne veut plus diriger une entreprise mais quelle veut la garder, elle doit embaucher un Directeur Général.

Chaque année IG, automatiquement, un rapport d’activité (année civile) est envoyé au patron d’un Directeur Général. Ce rapport constitue une preuve pour le patron. Si le Directeur Général a eu une gestion catastrophique des biens de son patron il peut l’assigner en justice.

EMPLOIS SPECIAUX :
Il existe plusieurs emplois spéciaux qui permettent d’améliorer le travail dans les mines.

a) Le Tireur d’eau :
Un personnage ayant au moins 100 en F, mais n’ayant aucune connaissance en génie minier pourra être embauché en qualité de Tireur d‘eau. Il ne pourra diriger personne. Par son travail il limite considérablement les risques d’inondation dans une mine. Son équipement est le même qu’un employé à la production, il est logé dans le village des Mineurs. Il fait partie du personnel de production. S’il y a un Ingénieur des Mines il est sous sa responsabilité (il ne peut y avoir qu’un Tireur d’eau/ Ingénieur des Mines).

b) L’Ingénieur des Mines :
Un personnage ayant au moins 200 en I, ayant le diplôme d’ingénieur des Ponts et Chaussées et des Mines et ayant les connaissances supérieures en génie minier peut être embauché en qualité d‘Ingénieur des Mines. Il dirigera 10 Porions maxi et aura la vision du travail effectué par chacune des équipes. Par son travail il limite considérablement les risques dans une mine. Son équipement est le même qu’un employé au service administratif, il est logé dans la résidence des Ingénieurs des Mines. Il fait partie du personnel de production. Lorsque la mine ne compte que 11 employés maxi et que le Directeur Général ou le chef de la compagnie fait partie du personnel de production, les effets sont les mêmes que s’il y avait un Ingénieur des Mines.

c) Le Boiseur :
Un personnage ayant au moins 100 en F, et ayant des connaissances de base en génie minier pourra être embauché en qualité de Boiseur. Il ne pourra diriger personne. Par son travail il limite considérablement les risques d’éboulements dans une mine. Son équipement est le même qu’un employé à la production, il est logé dans le village des Mineurs. Il fait partie du personnel de production. S’il y a un Ingénieur des Mines il est sous sa responsabilité (il ne peut y avoir qu’un Boiseur/ Ingénieur des Mines).

d) Le palefrenier :
Voir chapitre sur les BERGERS. Ils sont logés dans le village des Mineurs. Dans une mine importante ils sont indispensables pour soigner les chevaux de traits. Il ne fait pas partie du personnel de production. Il est sous la responsabilité directe du chef de la compagnie minière ou du Directeur Général.

e) Le Glaneur :
Un personnage n’ayant aucune connaissance en génie minier (et aucun niveau de caractéristiques requis) pourra être embauché en qualité de Glaneur. Il ne pourra diriger personne. Son travail consiste à laver le charbon afin de le préparer au triage. Il ne fait pas partie du personnel de production et ne peut pas être victime des accidents de la mine (en contrepartie il ne progresse pas au niveau des connaissances en génie minier). S’il y a un Ingénieur des Mines il est sous sa responsabilité (il ne peut y avoir que 10 Glaneurs/ Ingénieur des Mines). Il faut obligatoirement 1 Glaneur/ Porion.

f) Le Trieur :
Un personnage n’ayant aucune connaissance en génie minier (et aucun niveau de caractéristiques requis) pourra être embauché en qualité de Trieur. Il ne pourra diriger personne. Son travail consiste à trier le charbon après quoi il peut être mis à la vente. Il ne fait pas partie du personnel de production et ne peut pas être victime des accidents de la mine (en contrepartie il ne progresse pas au niveau des connaissances en génie minier). S’il y a un Ingénieur des Mines il est sous sa responsabilité (il ne peut y avoir que 10 Trieurs/ Ingénieur des Mines). Il faut obligatoirement 1 Trieur/ Porion.

g) Le Lampiste :
Un personnage ayant au moins 50 en D et 100 en I pourra être embauché en qualité de Lampiste. Il ne pourra diriger personne. Par son travail il limite considérablement les risques de coup de grisou et de coup de poussière dans une mine. Il n‘a besoin d‘aucun équipement, il est logé dans le village des Mineurs. Il ne fait pas partie du personnel de production et ne peut pas être victime des accidents de la mine (en contrepartie il ne progresse pas au niveau des connaissances en génie minier). S’il y a un Ingénieur des Mines il est sous sa responsabilité (il ne peut y avoir qu’un Lampiste/ Ingénieur des Mines).

h) Le Boutefeu :
Un personnage ayant au moins le niveau compagnon poudrier et connaissances avancées en génie minier pourra être embauché en qualité de Boutefeu. Il ne pourra diriger personne. Par son travail il limite considérablement les risques de coup de grisou, de coup de poussière et d’incendie dans une mine. Le Boutefeu est chargé du minage, c’est-à-dire du creusement des galeries à l‘aide des explosifs. Il a besoin du même équipement que les autres mineurs, il est logé dans le village des Mineurs. Il fait partie du personnel de production et peut être victime des accidents de la mine. S’il y a un Ingénieur des Mines il est sous sa responsabilité (il ne peut y avoir qu’un Boutefeu/ Ingénieur des Mines).

26) Le Personnel administratif :
Il a un rôle très important pour le fonctionnement de l’entreprise, mais également au niveau des ventes et des achats. En effet, dans toutes les transactions faisant intervenir la caisse de l‘entreprise, la R du patron est additionnée à celle de son directeur et de ses secrétaires… ce que cela implique ? Tenues correctes exigées ^^ du moins fortement conseillées pour des bonus de R (à préciser toutefois que par la caisse d‘une entreprise on ne peut acheter que les biens liés à l‘activité économique de l‘entreprise).

Matériel requis :
1 porte-document en cuir/membre du personnel administratif.

261 ) Les Secrétaires :
Il faut au minimum avoir le statut d’OUVRIER et avoir 100 en INTELLIGENCE.

262 ) Le Directeur :
Il n’est pas nécessaire qu’il connaisse l’aspect technique du secteur de l’entreprise. Pour être directeur il faut avoir fait des études et être bachelier, avoir au moins 200 en INTELLIGENCE, et faire partie de la bourgeoisie.

Le directeur peut prendre les rênes de l’entreprise sur un clic du patron qui peut ensuite reprendre la main lorsqu’il le désire, mais le patron doit être toujours en fonction dans l‘entreprise et ne pas entreprendre une autre activité professionnelle, s‘il le faisait l‘entreprise n‘aurait plus de tête et les salariés seraient payés mais ne travailleraient pas, il peut par contre voyager, se battre... Le directeur a la lecture de toutes les données de l‘entreprise au même titre que le patron. Le patron peut lui conférer certains de ses pouvoirs (acheter vendre, licencier embaucher), qu‘il peut reprendre quand bon lui semble.

Un autre intérêt de l’embauche d’un directeur, c’est le cumul de l’INTELLIGENCE du directeur avec celle du Directeur Général en ce qui concerne la capacité d‘embauche de l‘entreprise. Le poste de directeur n’est pas obligatoire, sauf à partir de 10 secrétaires, le Directeur a une influence directe sur l‘embauche et le licenciement des secrétaires.

27) Le Personnel de sécurité :
Pour se prémunir d’actions visant à attenter à l’intégrité de son entreprise, un patron peut embaucher du personnel de sécurité. Lorsque son entreprise ne dépasse pas 11 personnes (lui inclus) il n’est pas nécessaire qu’il embauche un responsable de la sécurité et il fait lui-même le réglage de l’attitude des Gardiens face à une intrusion. A savoir :

+ Défendre un bâtiment d’une attaque :
Il existe plusieurs attitudes de défense propres à la défense d’un bâtiment dans une ville :
- bloquer les personnes cherchant à prendre le bâtiment sans chercher à les blesser.
- bloquer les personnes cherchant à prendre le bâtiment en les attaquant pour les mettre hors de combat.
- bloquer les personnes cherchant à prendre le bâtiment en les attaquant pour les mettre hors de combat et en les volant.
- bloquer les personnes cherchant à prendre le bâtiment en les attaquant pour les mettre hors de combat et les faire prisonnières.
- bloquer les personnes cherchant à prendre le bâtiment en les attaquant pour les tuer.
- bloquer les personnes cherchant à prendre le bâtiment en les attaquant pour les tuer et les voler.
C’est le réglage du chef de groupe qui prime.

Le réglage de base, avant réglage des joueurs, est le suivant :
Le personnage tente de défendre le bâtiment des personnes cherchant à le prendre sans chercher à les blesser.

Il faut également régler d’autres paramètres :
a) garder le bâtiment quel que soit le nombre d’adversaires.
b) garder le bâtiment même si les adversaires sont plus nombreux (2 X plus maxi).
c) garder le bâtiment même si les adversaires sont aussi nombreux.
d) garder le bâtiment si les adversaires sont nettement moins nombreux (au moins 40 %).
e) garder le bâtiment si l’adversaire est seul.

C’est le réglage du chef de groupe qui prime.
Le réglage de base, avant réglage des joueurs, est le suivant :
Le personnage tente de garder le bâtiment même si les adversaires sont aussi nombreux.

Défendre un bâtiment, reviens à se mettre en position de subir un siège. Celui qui défend ne peut aller se ravitailler, il ne peut compter que sur les réserves qu’il a dans son sac (le joueur n’a plus accès au marché, aux boutiques, aux tavernes, et à ses propriétés, il ne peut pas non plus recevoir de la nourriture via des dons). Pour pouvoir aller se ravitailler (et donc avoir accès à toutes ses fonctions) il doit laisser une action hebdomadaire IG pour se reposer, ce qui va lui permettre de quitter le bâtiment qu’il défend pour se détendre un peu. Le seul inconvénient, c’est que l’action IG donnée, si un groupe ennemi se présente il ne sera plus en défense. S’il faisait partie d’un groupe et qu’il part seul, il ne pourra pas le réintégrer du reste de la semaine IG, s‘il veut défendre le bâtiment il le fera seul. Si le groupe entier part pour se détendre, il ne pourra bien sur pas protéger le bâtiment durant cette action IG.

+ Défendre un bâtiment d’un vol :
Dans la partie ATTITUDE de COMBAT, on trouve la sous partie ATTITUDE FACE aux VOLS on règle son comportement en cas de vol à savoir :
- empêcher le vol sans chercher à blesser son adversaire (le personnage ne fait que repousser le voleur… s’il y arrive ^^)
- empêcher le vol en cherchant à donner une bonne leçon au voleur (dans ce cas l‘usage des armes est bridé de telle manière à ce quelles ne puissent que mettre hors de combat, donc - 1 E).
- empêcher le vol en cherchant à tuer le voleur.
A l’issue de l‘action, si la victime de la tentative de vol n’est pas hors de combat et qu’elle a mis hors de combat le voleur elle décidera du sort du voleur, à savoir :
- remettre le voleur aux forces de l’ordre (auquel cas il va directement en prison si le personnage se trouve en ville)
- séquestrer le voleur (auquel cas c’est la victime de vol qui garde prisonnier le voleur dans un endroit dont elle dispose)
- laisser partir le voleur.
C’est le réglage du chef de groupe qui prime.
Le réglage de base, avant réglage des joueurs, est le suivant :
La victime de vol tente d’empêcher le vol sans chercher à blesser son adversaire.
Dans la partie ATTITUDE de COMBAT, on trouve la sous partie ATTITUDE FACE à des ADVERSAIRES en TRES LARGE MINORITE. Le cas se présente lorsque la différence d’effectifs est égale ou supérieure à 20 fois plus. Dans ce cas de figure, il n’y a pas de combats, le groupe le plus faible tombe à la merci du groupe le plus fort qui va décider de leur sort, à savoir :
- exécuter les adversaires (le groupe minoritaire est liquidé purement et simplement).
- exécuter et voler les adversaires.
- voler les adversaires.
- faire prisonnier les adversaires.
- laisser partir les adversaires.
Le réglage de base, avant réglage des joueurs est le suivant :
Le groupe le plus puissant fait prisonnier les adversaires.
C’est le réglage du chef de groupe qui prime.

De même, lorsqu’il y a peu de personnes qui travaillent dans l’entreprise, le patron gère l’équipement des gardiens.

271 ) Les Gardes des Mines :
Une personne n’ayant aucune connaissance en sécurité pourra être embauché en qualité de Garde des Mines. Il ne pourra diriger personne.

272) Les Gardes en Chef des Mines :
Une personne ayant Aptitude au Commandement de groupes pourra être embauché en qualité de Garde en Chef des Mines. Il pourra diriger 11 personnes (lui inclus).

273) Les Chefs de section de sécurité des Mines :
Une personne ayant Aptitude au Commandement de sections pourra être embauché en qualité de Chef de section de sécurité des Mines. Il pourra diriger 45 personnes (lui inclus), donc 4 Gardes en Chef des Mines et leurs Gardiens. Il devra également avoir une INTELLIGENCE minimale de 100.

274) Le Chef de la sécurité des Mines :
Une personne ayant Aptitude au Commandement de sections pourra être embauché en qualité de Chef de la sécurité des Mines si l‘entreprise compte au maximum 45 personnes travaillant dans la sécurité (lui inclus). Il pourra diriger 45 personnes (lui inclus), donc 4 Gardiens Chefs et leurs Gardiens. Il devra également avoir une INTELLIGENCE minimale de 100.

Par contre, pour commander plus de Gardiens, il devra avoir Aptitude au Commandement de compagnies et également avoir une INTELLIGENCE minimale de 200. Dans ce cas il pourra diriger au maximum 226 personnes travaillant dans la sécurité (lui inclus), donc 5 Chefs de section et leurs Gardiens.

275) Les connaissances en gestion de groupes armées :
Il suffit de travailler en qualité de Gardien pour faire progresser les connaissances d’un personnage.

La progression est de 0,5 % par action IG pour les Gardiens, à 100 % le joueur acquiert Aptitude au Commandement de groupes, cette aptitude lui permet de commander 11 personnes (lui inclus). Il peut alors avoir un poste de Gardien Chef.

La progression est de 0,2 % par action IG pour les personnages ayant Aptitude au Commandement de groupes et embauchés à un poste de commandement, à 100 % le joueur acquiert Aptitude au Commandement de sections, cette aptitude lui permet de commander 45 personnes (lui inclus). Il peut alors avoir un poste de Chef de section de sécurité ou Chef de la sécurité si l‘entreprise compte au maximum 45 personnes travaillant dans la sécurité (lui inclus).

La progression est de 0,1 % par action IG pour les Aptitude au Commandement de sections et embauchés à un poste de commandement, à 100 % le joueur acquiert Aptitude au Commandement de compagnies, cette aptitude lui permet de commander 226 personnes (lui inclus). Il peut alors avoir un poste de Chef de la sécurité.


3) CONDITIONS de TRAVAIL :
Les personnes qui travaillent dans une compagnie minière sont logées par leur patron dans la compagnie minière.

A tout moment, un joueur peut licencier un ou plusieurs de ses employés. Cette mesure prend effet la semaine IG suivante.

Une personne embauchée pour plus d’une semaine IG doit chaque semaine IG cliquer sur « honorer le contrat de travail ». Si elle ne le fait pas elle n’ira pas travailler. Son salaire ne lui sera pas versé mais elle sera toujours comptabilisée comme employée. Cette situation pourra persister jusqu’à la fin du contrat , ou au départ volontaire de l’employé… ou le licenciement de l’employeur. Une personne ne peut occuper plusieurs postes en même temps. Concrètement, cela peut avoir des conséquences très graves si les cadres de l’entreprise ne vont pas travailler. Pour un chef d‘atelier, cela revient à une vacance de la direction. Les ouvriers de leur équipe sont payés mais à ne rien faire (ils ne produisent pas). Pour un Directeur Général (qui doit cliquer sur « honorer le contrat » pour avoir accès à ses fonctions), cela signifie qu’à part lui, toutes les personnes employées dans l’exploitation seront payées à ne rien faire.

Dans son menu MON ENTREPRISE, le joueur accèdera à la gestion de son entreprise. L’embauche des saisonniers se fait par poste et non globalement (production, administration, sécurité). L’embauche des permanents se fait dans 3 grandes catégories : ceux qui vont s’occuper de la production, ceux qui vont s’occuper de l‘aspect administratif et ceux qui vont s‘occuper de la sécurité.

Les permanents ne sont pas embauchés pour une durée limitée.

Les saisonniers sont nommés les SAISONNIERS, ils ne sont embauchés que pour une activité saisonnière (maxi 1 mois). Dans le cadre des embauches de saisonniers, ils apportent un surplus temporaires de points d’action dans l’emploi pour lequel ils ont été employés.

31) Les embauches :
Pour embaucher du personnel, le mode opératoire est simple. On embauche les employés dans le menu MON ENTREPRISE, dans l’onglet du bureau du patron.

Le patron doit préciser la fonction (Mineur, Porion, secrétaire…), le salaire hebdomadaire et la durée du travail hebdomadaire.

Pour l’embauche des saisonniers, le patron doit également préciser la fonction, la durée du contrat, le salaire à la journée, si la durée du contrat est au moins égale à 1 semaine, la durée du travail hebdomadaire.

Un employeur a 2 moyens de faire savoir qu’il cherche de la main d’œuvre :

311) Les annonces à la mairie :
Un joueur peut passer une annonce en mairie pour proposer un emploi, mais cela est payant. Taxe d’affichage : 10 à 20 deniers/affiche/semaine IG. L’avantage de ce système c’est que la population virtuelle pourra prendre l’emploi (si tranche de salaire correcte et si elle n’est pas toute employée ailleurs) si aucun joueur n’est intéressé par l’annonce. Dans ce système, c’est le joueur qui souhaite occuper le poste qui a le plus de R qui gagne (un joueur sait s‘il a été embauché au bout de 15 minutes).

312) Les offres directes :
Un joueur peut proposer un contrat directement à une personne. Il remplit alors une fiche en mettant le nom du joueur qu’il souhaite embaucher et les conditions de travail (type d‘emploi, durée du travail, salaire…). Pour que le joueur en question reçoive cette proposition, il doit être sur le même nœud que le joueur qui cherche à l’embaucher, sinon il ne recevra rien. Si les conditions sont remplies pour qu’il réceptionne ce contrat, il aura 1 semaine IG (1 journée irl) pour y répondre (ensuite c‘est inactif). S’il clique sur une réponse favorable il aura l’emploi le jour même, sauf si une autre personne a répondu favorablement à la même proposition plus de 15 minutes auparavant. L’employeur peut en effet proposer l’emploi à plusieurs personnes par ce biais. Si plusieurs personnes répondent favorablement sur la même tranche de 15 minutes, c’est celle qui a le plus de R qui l’emporte.

313) Les licenciements :
A tout moment, un joueur peut licencier ses employés. Cette mesure prend effet la semaine IG suivante. Si un joueur a un Directeur Général qui gère son entreprise, le joueur ne peut plus licencier les employés subalternes, c’est le Directeur Général qui en a le pouvoir, par contre le joueur peut licencier son Directeur Général. Lorsqu’un cadre quitte l’entreprise, il faut vite le remplacer sinon les employés sont payés mais ne travaillent plus durant la durée de vacance du pouvoir. Un employeur peut intenter un procès à son Directeur Général pour mauvaise gestion.

314) Les candidatures indésirables :
Celui qui gère le personnel dans une entreprise (patron ou Directeur Général) peut faire une liste de personnes qu’il ne souhaite pas voir travailler chez lui. Pour cela il lui suffit d’entrer les noms de ces personnes et leurs demandes seront systématiquement refusées.

315) Qui sont les employés :
Les Galibots, les Mineurs, les Secrétaires et les Gardiens peuvent être d’autres joueurs, mais également de la population virtuelle du nœud ville concerné. En revanche, l’encadrement ne peut être constitué que par des joueurs.


4) La production de la mine de fer :
La compagnie minière nécessite un équipement important.

41) Le matériel des mineurs :
Nécessite :
- 1 cheval de trait dressé, son harnais et 1 chariot pour le roulage/porion.
- 2 stères de bois/semaine/porion.
- 2 tonnelets de poudre à canon/semaine/ porion.
- 1 berline/porion.
- 1 pioche/employé à la production.
- 1 paire d’escarpins/employé à la production.

42) Les types de produits :
Un joueur qui exploite une mine de charbon ne peut en extraire que du charbon.

Une mine de charbon permet d’extraire au maximum 2376 sacs de charbon/semaine IG.

Un Galibot extrait 2 sacs de charbon/action IG.
Un Mineur extrait 4 sacs de charbon/action IG.
Un Porion extrait 4 sacs de charbon/action IG.

Pour être matérialisé, ce charbon doit être lavé et trié, si cela n‘est pas fait on considère que le charbon est resté au fond de la mine (donc pas de production). En effet, sur les 280 Kg que va extraire un Mineur, après lavage et triage il n’en ressortira que 4 sacs de charbon (40 Kg).

Durée de vie du charbon :
Illimité


5) Les accidents :
Mineur est un métier risqué, ainsi il y a un risque pour les employés à la production (et uniquement eux). L’histoire de l’exploitation minière est jonchée d’accidents effroyables.

51) Éboulements :
Cause 75 dégâts sur E (blessures assimilées à des blessures à l’arme blanche, donc risque de gangrène s’il n’y a pas les soins d’un médecin) à 5 % des employés à la production et fait baisser la production de la compagnie minière de 15 % la semaine IG de l’accident. 20 % de chances que cela se produise. Possibilité de limiter le risque si on embauche des Boiseurs qui sont chargés du boisage des galeries. Il faut 1 Boiseur/10 porions embauché pour 6 actions IG/semaine. Cette mesure fait baisser le risque qui n’est plus que de 2 %. Possibilité de limiter le risque si on embauche des Ingénieurs des Mines qui sont chargés du choix de l’orientation des galeries et de l‘endroit où creuser. Il faut 1 Ingénieur des Mines/10 porions embauché pour 6 actions IG/semaine. Cette mesure fait baisser le risque qui n’est plus que de 0,02 %.

52) Inondation de galerie :
Cause 100 dégâts sur E (blessures assimilées à des blessures par poings, donc pas de risques de gangrène) à 20 % des employés à la production. 2 % de chances que cela se produise. Lorsqu‘il y a une inondation dans une mine, celle-ci ne peut être exploitée durant 1 semaine IG (la semaine IG de l‘accident), donc chute de 100 % de la production. Possibilité de limiter le risque si on embauche des Tireurs d’eau qui sont chargés du pompage de l’eau se trouvant dans les galeries. Il faut 1 Tireur d’eau/10 porions embauché pour 6 actions IG/semaine. Un Tireur d’eau est sous la responsabilité de l’Ingénieur des Mines auquel il a été affecté qui contrôle son travail (si Ingénieur des Mines embauché). Cette mesure fait baisser le risque qui n’est plus que de 0,1 %. Si en plus le nombre adéquat d’Ingénieurs des Mines travaillent dans la compagnie minière, le risque d’inondation baisse encore, et il ne reste plus que 0,01% de risque d’inondation.

53) Coup de Grisou :
Cause 100 dégâts sur E (blessures assimilées à des blessures à l’arme blanche, donc risque de gangrène s’il n’y a pas les soins d’un médecin) à 50 % des employés à la production. 1 % de chances que cela se produise. Lorsqu‘il y a un coup de grisou dans une mine, celle-ci ne peut être exploitée durant 1 semaine IG (la semaine IG de l‘accident), donc chute de 100 % de la production.

Possibilité de limiter le risque si on embauche des Lampistes qui sont chargés de la vérification et de l‘entretien des lampes. Il faut 1 Lampiste/10 porions embauché pour 6 actions IG/semaine. Un Lampiste est sous la responsabilité de l’Ingénieur des Mines auquel il a été affecté qui contrôle son travail (si Ingénieur des Mines embauché). Cette mesure divise le risque par 5.

Possibilité de limiter le risque également si on embauche des Boutefeux qui sont chargés de l‘utilisation des explosifs pour creuser les mines, mais également de la détection des gaz à l‘aide d‘oiseaux placés dans des cages. Il faut 1 Boutefeu/10 porions embauché pour 6 actions IG/semaine. Un Boutefeu est sous la responsabilité de l’Ingénieur des Mines auquel il a été affecté qui contrôle son travail (si Ingénieur des Mines embauché). Cette mesure divise le risque par 3 (on cumule avec les autres limitations de risques).

Si en plus le nombre adéquat d’Ingénieurs des Mines travaillent dans la compagnie minière, le risque de coup de grisou baisse encore. Cette mesure divise le risque par 2 (on cumule avec les autres limitations de risques).

Lors d’un coup de grisou, il y a une certaine probabilité que l’explosion entraîne d’autres catastrophes :
30 % que le coup de grisou soit cumulé avec un coup de poussière.
10 % que le coup de grisou soit cumulé avec un incendie.

Il est donc possible qu’un coup de grisou entraîne la même semaine IG, un coup de poussière et un incendie.

54) Coup de poussière :
Phénomène un peu moins dangereux qu’un coup de grisou, mais qui peut être lourd en pertes humaines.
Cause 100 dégâts sur E à 30 % des employés à la production. 1 % de chances que cela se produise. Lorsqu‘il y a un coup de poussière dans une mine, cela fait baisser la production de la compagnie minière de 100 % la semaine IG de l’accident.

Possibilité de limiter le risque si on embauche des Lampistes qui sont chargés de la vérification et de l‘entretien des lampes. Il faut 1 Lampiste/10 porions embauché pour 6 actions IG/semaine. Un Lampiste est sous la responsabilité de l’Ingénieur des Mines auquel il a été affecté qui contrôle son travail (si Ingénieur des Mines embauché). Cette mesure divise le risque par 3.

Possibilité de limiter le risque également si on embauche des Boutefeux qui sont chargés de l‘utilisation des explosifs pour creuser les mines, mais également de la détection des gaz à l‘aide d‘oiseaux placés dans des cages. Il faut 1 Boutefeu/10 porions embauché pour 6 actions IG/semaine. Un Boutefeu est sous la responsabilité de l’Ingénieur des Mines auquel il a été affecté qui contrôle son travail (si Ingénieur des Mines embauché). Cette mesure divise le risque par 5 (on cumule avec les autres limitations de risques).

Si en plus le nombre adéquat d’Ingénieurs des Mines travaillent dans la compagnie minière, le risque de coup de grisou baisse encore. Cette mesure divise le risque par 2 (on cumule avec les autres limitations de risques).

55) Incendie :
Phénomène moins dangereux qu’un coup de grisou ou qu‘un coup de poussière, mais qui est lourd en terme de perte financière pour la compagnie minière.
Cause 100 dégâts sur E à 5 % des employés à la production. 2 % de chances que cela se produise. Lorsqu‘il y a un coup de poussière dans une mine, cela fait baisser la production de la compagnie minière de 100 % pendant 4 semaines IG en commençant à compter dès la semaine IG de l’accident.

Possibilité de limiter le risque également si on embauche des Boutefeux qui sont chargés de l‘utilisation des explosifs pour creuser les mines, mais également de la détection des gaz à l‘aide d‘oiseaux placés dans des cages. Il faut 1 Boutefeu/10 porions embauché pour 6 actions IG/semaine. Un Boutefeu est sous la responsabilité de l’Ingénieur des Mines auquel il a été affecté qui contrôle son travail (si Ingénieur des Mines embauché). Cette mesure divise le risque par 5 (on cumule avec les autres limitations de risques).

Si en plus le nombre adéquat d’Ingénieurs des Mines travaillent dans la compagnie minière, le risque de coup de grisou baisse encore. Cette mesure divise le risque par 5 (on cumule avec les autres limitations de risques).


6) Les VENTES :
Il est possible de vendre en passant par le marché, mais également en proposant directement à une personne se trouvant sur le même nœud.

61) Le marché :
Un joueur peut tenter de vendre ses produits sur un marché, mais cela est payant. Selon les villes, les provinces… le coût peut varier considérablement, frais de douane, pesade, droits de place, frais de péage peuvent entamer la marge du vendeur. Lorsque le joueur se prépare à mettre des marchandises en vente sur un marché, le calcul de ces taxes s‘affiche et il a alors le choix de valider ou non la mise en vente sur le marché. A savoir que ces taxes sont à payer chaque semaine IG tant que les marchandises sont présentes sur un marché.

L’avantage de ce système c’est que la population virtuelle pourra acheter les marchandises (si tranche de prix correcte et si R supérieure aux concurrents) si aucun joueur n’est intéressé par les marchandises. Dans ce système, c’est le joueur qui souhaite acheter qui a le plus de R qui gagne.

62) Les offres directes :
Un joueur peut proposer un contrat de vente directement à une personne. Il remplit alors une fiche en mettant le nom du joueur à qui il souhaite vendre des marchandises (type de marchandise, état des marchandises, prix, quantités…). Pour que le joueur en question reçoive cette proposition, il doit être sur le même nœud que le joueur qui cherche à vendre, sinon il ne recevra rien. Si les conditions sont remplies pour qu’il réceptionne ce contrat, il aura 1 semaine IG (1 journée irl) pour y répondre (ensuite c‘est inactif). S’il clique sur une réponse favorable il aura les marchandises le jour même et la somme sera débitée sur son compte (si pas les fonds nécessaires la transaction ne se fait pas), sauf si une autre personne a répondu favorablement à la même proposition plus de 15 minutes auparavant. Le vendeur peut en effet proposer le contrat à plusieurs personnes par ce biais. Si plusieurs personnes répondent favorablement sur la même tranche de 15 minutes, c’est celle qui a le plus de R qui l’emporte.

L’avantage de ce système, c’est que le vendeur ne va pas payer de taxes, mais la population virtuelle n’achètera pas.


7) Les achats de la population virtuelle :
La population virtuelle achète du charbon régulièrement :
Achat de 600 sacs de charbon/semaine IG/tranche de population virtuelle de 10000 habitants si prix maxi de 1,76 L/sac de charbon.

Cette production est donc en concurrence avec celle charbonniers.


8) Les SALAIRES :
Le Galibot : 2 L/action IG
Le Mineur : 4 L/action IG
Le Porion : 5 L/action IG
Le Directeur Général de la mine : 10 à 20 L/action IG

Le Tireur d’eau : 2 L/action IG
Le Glaneur : 2 L/action IG
Le Trieur : 2 L/action IG
Le Lampiste : 4 L/action IG
Le Boiseur : 4 L/action IG
Le Boutefeu : 5 L/action IG
L‘Ingénieur des Mines : 8 à 15 L/action IG

Le Secrétaire : 4 L/action IG
Le Directeur : 8 à 15 L/action IG

Le Garde des Mines : 2 L/action IG
Le Garde en Chef des Mines : 4 L/action IG
Le Chef de section de sécurité des Mines : 6 L/action IG
Le Chef de la sécurité des Mines : 6 à 20 L/action IG

A décompter l’hébergement (0,2 L/semaine IG/employé).

Pas de décompte pour l’hébergement du Directeur, du Chef de la sécurité ou des Ingénieurs des Mines.
gilles
 
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