Les ARMES et les COMBATS

Les ARMES et les COMBATS

Messagepar gilles le Mar 19 Aoû 2008, 09:17

XII) Les ARMES et les COMBATS :

121) Les armes offensives :

1211) A mains nues :

- A mains nues :

Poids : 0

Dégâts : 0

En utilisant ses poings et ses pieds pour se battre on peut assommer son adversaire mais pas le tuer. Donc au maximum, le personnage qui va prendre une bonne rouste va se retrouver à - 1 E. Il sera hors de combat mais sans plus.



1212) Les bâtons :

- Bâtons :

Poids : 500 g

Dégâts : 0

Contrairement aux combats à mains nues, même s’il n’offre aucun bonus de dégâts comme eux, le bâton peut tuer.



1213) Armes Blanches :

- Couteaux :

Poids : 500 g

Dégâts : 10



- Lances :

Poids : 1 Kg

Dégâts : 50



- Épées :

Poids : 1,5 Kg

Dégâts : 100



- baïonnettes :

Poids : 1 Kg

Dégâts : 50



1214) Armes à feu :

Toutes les armes à feu ne peuvent tirer qu’un seul coup à la fois. Un tir nécessite une balle de métal pesant 200 g, ainsi que 50 g de poudre à canon. Une sacoche à poudre contient jusqu’à 1 Kg de poudre, soit de la poudre pour 20 tirs. Une sacoche à balles peut contenir jusqu’à 4 Kg de balles, soit 20 balles. A partir du moment où on porte un fusil, visuellement cela va de pair avec une sacoche à poudre et une autre à balles.



- Pistolets :

Poids : 2 Kg

Dégâts : 50



- Fusil :

Poids : 5 Kg

Dégâts : 100



- Carabines :

Poids : 5 Kg

Dégâts : 200



1215) Artillerie :

Pour utiliser un canon, 5 personnes sont nécessaires. On peut actionner un canon de 2 manières : en tirant normalement avec un boulet, en tirant de la mitraille. Les 2 façons ayant leurs avantages et leurs inconvénients. A préciser que le tir au boulet sur personnes n’est utilisable que sur le plateau guerre, dans les combats simples on tire de la mitraille avec les canons. A savoir que dans les batailles simples, le canon est toujours prioritaire sur les autres armes et que la D ne sert à rien, du moment où on ouvre le feu les dégâts sont systématiques. Par contre, un canon se recharge plus lentement que toute autre arme à feu et au cours d’une journée IG il ne peut être utilisé que dans 20 combats, au-delà les canonniers doivent se battre au corps à corps avec leurs armes secondaires (armes blanches, bâtons ou poings).



Le poids d’un tonnelet de poudre plein est de 40 Kg (10 Kg vide) dont 30 Kg de poudre à canon. Si un personnage fait exploser un tonnelet de poudre dans un bâtiment il causera 2000 points de dégâts



- Canons légers :

Poids du canon : 300 Kg

Poids du boulet : 2 Kg

Poids de la charge de poudre : 0,7 Kg

Poids de la mitraille : 2 Kg

Tir contre bâtiment : dégâts 1000

Mitraille : dégâts 100 sur 50 personnes à 450 m maxi



- Canons :

Poids du canon : 450 Kg

Poids du boulet : 4 Kg

Poids de la charge de poudre : 1,3 Kg

Poids de la mitraille : 4 Kg

Tir contre bâtiment : dégâts 2000

Mitraille : dégâts 200 sur 100 personnes à 450 m maxi



- Canons lourds :

Poids du canon : 900 Kg

Poids du boulet : 6 Kg

Poids de la charge de poudre : 2 Kg

Poids de la mitraille : 6 Kg

Tir contre bâtiment : dégâts 3000

Mitraille : dégâts 300 sur 150 personnes à 450 m maxi



122) Les armes défensives :

- Casques :

Poids : 1 Kg

Si le personnage portant cet équipement n’est pas à cheval il a un malus de 100 sur sa F et sa D.

Protection : 50



- Cuirasses :

Poids : 4 Kg

Si le personnage portant cet équipement n’est pas à cheval il a un malus de 100 sur sa F et sa D.

Protection : 50



123) Les niveaux :

1231) A mains nues :

- Novice au combat à mains nues :

Niveau de base, la première fois qu’un personnage se bat à mains nues la mention « vous êtes novice aux combats à mains nues » apparaît dans la fiche MOI.

Progression de 0,15 %/combat. A 100 % le personnage devient un bon combattant à mains nues.

Bonus : 0



- Bon combattant à mains nues :

Bon niveau de combat à mains nues. Lorsqu’un personnage a atteint 100 % dans « novice aux combats à mains nues » le combat suivant le fait basculer dans cette catégorie apparaissant sous la mention « vous êtes un bon combattant à mains nues » apparaissant dans la fiche MOI.

Progression de 0,15 %/combat. A 100 % le personnage devient un Maître au combat à mains nues.

Bonus : dégâts à mains nues malus de 25 % sur la D et la F des adversaires. Peut porter 2 attaques à mains nues au lieu d‘1. Amélioration des capacités d’esquive :

1 ere vague de combat : pas de malus.

2 eme vague de combat : 10 % de malus.

3 eme vague de combat : 20 % de malus.

4 eme vague de combat : 40 % de malus.

5 eme vague de combat : 80 % de malus.

6 eme vague de combat : 100 % de malus.



- Maître au combat à mains nues :

Excellent niveau de maîtrise du combat à mains nues. Lorsqu’un personnage a atteint 100 % dans « bon combattant à mains nues » le combat suivant le fait basculer dans cette catégorie apparaissant sous la mention « vous êtes un maître au combat à mains nues » apparaissant dans la fiche MOI.

Bonus : dégâts à mains nues malus de 50 % sur la D et la F des adversaires. Peut porter 3 attaques à mains nues au lieu d‘1. Amélioration des capacités d’esquive :

1 ere vague de combat : pas de malus.

2 eme vague de combat : 5 % de malus.

3 eme vague de combat : 10 % de malus.

4 eme vague de combat : 20 % de malus.

5 eme vague de combat : 40 % de malus.

6 eme vague de combat : 80 % de malus.

7 eme vague de combat : 100 % de malus.



1232) Au bâton :

- Novice au maniement du bâton :

Niveau de base, la première fois qu’un personnage se bat au bâton la mention « vous êtes novice au maniement du bâton » apparaît dans la fiche MOI.

Progression de 0,15 %/combat. A 100 % le personnage devient un fin manieur de bâton.

Bonus : 0



- Fin manieur de bâton :

Bon niveau de maîtrise du bâton. Lorsqu’un personnage a atteint 100 % dans « novice au maniement du bâton » le combat suivant le fait basculer dans cette catégorie apparaissant sous la mention « vous êtes un fin manieur de bâton » apparaissant dans la fiche MOI.

Progression de 0,15 %/combat. A 100 % le personnage devient un Maître au maniement du bâton.

Bonus : dégâts du bâton + 10 malus de 25 % sur la D et la F des adversaires. Peut porter 2 attaques au bâton au lieu d‘1. Amélioration des capacités d’esquive :

1 ere vague de combat : pas de malus.

2 eme vague de combat : 10 % de malus.

3 eme vague de combat : 20 % de malus.

4 eme vague de combat : 40 % de malus.

5 eme vague de combat : 80 % de malus.

6 eme vague de combat : 100 % de malus.



- Maître au maniement du bâton :

Excellent niveau de maîtrise du bâton. Lorsqu’un personnage a atteint 100 % dans « fin manieur de bâton » le combat suivant le fait basculer dans cette catégorie apparaissant sous la mention « vous êtes un maître au maniement du bâton » apparaissant dans la fiche MOI.

Bonus : dégâts du bâton + 50 malus de 50 % sur la D et la F des adversaires. Peut porter 3 attaques au bâton au lieu d‘1. Amélioration des capacités d’esquive :

1 ere vague de combat : pas de malus.

2 eme vague de combat : 5 % de malus.

3 eme vague de combat : 10 % de malus.

4 eme vague de combat : 20 % de malus.

5 eme vague de combat : 40 % de malus.

6 eme vague de combat : 80 % de malus.

7 eme vague de combat : 100 % de malus.



1233) A l’arme blanche :

- Novice au maniement des armes blanches :

Niveau de base, la première fois qu’un personnage se bat à l’arme blanche la mention « vous êtes novice au maniement des armes blanches » apparaît dans la fiche MOI.

Progression de 0,15 %/combat. A 100 % le personnage devient une fine lame.

Bonus : 0



- Fine lame :

Bon niveau de maîtrise des armes blanches. Lorsqu’un personnage a atteint 100 % dans « novice au maniement des armes blanches » le combat suivant le fait basculer dans cette catégorie apparaissant sous la mention « vous êtes une fine lame » apparaissant dans la fiche MOI.

Progression de 0,15 %/combat. A 100 % le personnage devient un Maître d‘escrime.

Bonus : dégâts des armes blanches X 1,5 malus de 25 % sur la D et la F des adversaires. Peut porter 2 attaques à l’arme blanche au lieu d‘1. Amélioration des capacités d’esquive :

1 ere vague de combat : pas de malus.

2 eme vague de combat : 10 % de malus.

3 eme vague de combat : 20 % de malus.

4 eme vague de combat : 40 % de malus.

5 eme vague de combat : 80 % de malus.

6 eme vague de combat : 100 % de malus.



- Maître d’escrime :

Excellent niveau de maîtrise des armes blanches. Lorsqu’un personnage a atteint 100 % dans « fine lame » le combat suivant le fait basculer dans cette catégorie apparaissant sous la mention « vous êtes un maître d’escrime » apparaissant dans la fiche MOI.

Bonus : dégâts des armes blanches X 2 malus de 50 % sur la D et la F des adversaires. Peut porter 3 attaques à l’arme blanche au lieu d‘1. Amélioration des capacités d’esquive :

1 ere vague de combat : pas de malus.

2 eme vague de combat : 5 % de malus.

3 eme vague de combat : 10 % de malus.

4 eme vague de combat : 20 % de malus.

5 eme vague de combat : 40 % de malus.

6 eme vague de combat : 80 % de malus.

7 eme vague de combat : 100 % de malus.



1234) A l‘arme à feu :

- Novice au tir :

Niveau de base, la première fois qu’un personnage se bat à l’arme à feu la mention « vous êtes novice au maniement des armes à feu » apparaît dans la fiche MOI.

Progression de 0,15 %/combat. A 100 % le personnage devient un fin tireur.

Bonus : 0



- Fin tireur :

Bon niveau de maîtrise des armes à feu. Lorsqu’un personnage a atteint 100 % dans « novice au maniement des armes à feu » le combat suivant le fait basculer dans cette catégorie apparaissant sous la mention « vous êtes un fin tireur » apparaissant dans la fiche MOI.

Progression de 0,15 %/combat. A 100 % le personnage devient un Tireur d‘élite.

Bonus : dégâts des armes à feu X 1,5 malus de 25 % sur la D des adversaires.



- Tireur d’élite :

Excellent niveau de maîtrise des armes à feu. Lorsqu’un personnage a atteint 100 % dans « fin tireur » le combat suivant le fait basculer dans cette catégorie apparaissant sous la mention « vous êtes un tireur d’élite » apparaissant dans la fiche MOI.

Bonus : dégâts des armes à feu X 2 malus de 50 % sur la D des adversaires.



1235) Au canon :

Il suffit qu’un seul canonnier, sur les 5 nécessaires à l’utilisation d’un canon, possède un niveau supérieur pour en faire bénéficier toute l’équipe de canonniers.



- Novice au maniement du canon :

Niveau de base, la première fois qu’un personnage se bat au canon la mention « vous êtes novice au maniement du canon » apparaît dans la fiche MOI.

Progression de 0,15 %/combat. A 100 % le personnage devient un fin canonnier.

Bonus : 0



- Fin canonnier :

Bon niveau de maîtrise des canons. Lorsqu’un personnage a atteint 100 % dans « novice au maniement du canon » le combat suivant le fait basculer dans cette catégorie apparaissant sous la mention « vous êtes un fin canonnier » apparaissant dans la fiche MOI.

Progression de 0,15 %/combat. A 100 % le personnage devient un Canonnier d‘élite.

Bonus : dégâts du canon X 2.



- Canonnier d’élite :

Excellent niveau de maîtrise des canons. Lorsqu’un personnage a atteint 100 % dans « fin canonnier » le combat suivant le fait basculer dans cette catégorie apparaissant sous la mention « vous êtes un canonnier d’élite » apparaissant dans la fiche MOI.

Bonus : dégâts du canon X 3.



1236) Maîtrise globale des armements :

- Maître d’armes :

On atteint ce niveau si le personnage maîtrise totalement au moins 3 armes. Apparaît alors dans la fiche MOI : « vous êtes un grand Maître d’Armes ».

Bonus : selon les armes maîtrisées, dégâts des bâtons et/ou armes blanches et/ou armes à feu X 2,5 malus de 60 % sur la D et la F des adversaires (pour les combats à mains nues également), dégâts du canon X 3,5.



1237) Attaques à cheval :

Pour cela, 2 conditions sont nécessaires… savoir monter à cheval… et avoir une monture ^^

A partir du moment ou ces détails sont réglés, voici les grands avantages que confèrent l’utilisation d’un cheval dans les combats :



a) Utilisation des bâtons à cheval :

Les dégâts liés à la charge augmentent la puissance de l’arme qui cause 50 points de dégâts. De plus, la vitesse de la monture, la hauteur du cavalier font qu’il est plus difficile à atteindre pour un piéton qui va se battre au corps à corps avec le cavalier. Le piéton encaisse un malus de 40 % sur son cumul D + F.



b) Utilisation des épées et des lances à cheval :

Les dégâts liés à la charge doublent la puissance de l’arme. De plus, la vitesse de la monture, la hauteur du cavalier font qu’il est plus difficile à atteindre pour un piéton qui va se battre au corps à corps avec le cavalier. Le piéton encaisse un malus de 40 % sur son cumul D + F.



c) Utilisation des armes à feu à cheval :

Il n’y a pas de bonus par rapport à l’arme, par contre, une personne faisant usage d’une arme à feu à cheval peut se replier après son tir et éviter un corps à corps avec des piétons, par contre un autre cavalier pourra la rattraper et elle devra alors faire front. Une personne à cheval peut faire usage d’un pistolet et ensuite charger. Au niveau des armes à feu, une personne à cheval peut faire usage d’un pistolet, d’une carabine ou d’un mousquet (sans baïonnette au canon). Pour se replier après son tir, le joueur devra cliquer sur l’option « se replier après le tir » qui apparaît lorsqu’on est à cheval.



On ne peut être à cheval lorsqu’on défend un bâtiment ou qu’on souhaite le prendre (si le joueur est à cheval cela n‘est pas comptabilisé).



Lorsqu’on combat à cheval, il existe un risque que le cheval soit tué au cours de la bataille. Il y a 30 % de chances, dans le cas où le cavalier devrait encaisser plus de 100 points de dégâts, que le cheval prenne le coup à la place du cavalier et en meure (dans ce cas le personnage redevient un piéton).





124) Les combats :

1241) Mode opératoire :

a) Pour éviter de grands dérapages, les combats seront impossibles durant 15 semaines IG après la création d’un personnage. C’est-à-dire qu’un nouveau personnage ne pourra pas lancer des attaques, mais il ne pourra pas non plus être attaqué. Au-delà de ce délai… à la grâce de Dieu ^^



Un personnage qui se retrouve à - 1 E est hors de combat, dans ces conditions, en fonction du moment dans la semaine IG ou il a été mis hors de combat, toutes les autres actions qu’il devait entreprendre sont annulées. S’il faisait partie d’un groupe il en sort.



Pour attaquer une personne… il faut quelle se trouve au même endroit (ville ou nœud).

Si plusieurs personnes ou groupes attaquent une même personne ou un même groupe pendant la même action hebdomadaire IG, l’ordre d’attaque sera le suivant :

Le plus puissant attaque en premier (on cumule la D, la F et l’E) et on fait par ordre décroissant. S’il y a égalité entre plusieurs, c’est celui qui a le plus de R qui passe en premier. S’il y a encore égalité, on prend celui ou ceux qui ont la plus grande SM. S’il y a encore égalité… on éradique tout le monde ! Bien sur je plaisante ^^ Dans ce cas de figure on prend l’I.



b) Celui qui possède une arme à feu à toujours l’avantage de l’attaque sur une personne ayant une arme blanche. En premier lieu celui qui a une arme à feu tire sur son adversaire, et si ce dernier est encore en état de se battre, il porte son attaque. A savoir que si celui qui possédait une arme à feu avait par exemple un pistolet et une arme blanche, il peut encore se battre à l‘arme blanche après avoir fait usage de son pistolet. Si l‘arme à feu était un fusil, comme celui-ci dispose d‘une baïonnette, il peut également se battre à l‘arme blanche après avoir fait feu, si l‘arme à feu était une carabine, il peut se battre avec la crosse (même niveau de combat qu‘un bâton). Par contre le personnage ne peut pas se servir d‘autre chose (exemple : lâcher son fusil pour dégainer une épée ou attraper une lance…). Si l’attaquant et le défenseur ont tout les 2 une arme à feu, ou une arme blanche, l’attaque est simultanée.



c) On ne peut porter qu’un coup par catégorie d’armes (si cela est compatible) par combat. Un personnage ne peut être à l’initiative que d’un seul combat par action hebdomadaire, mais comme il peut être attaqué par plusieurs personnes il peut cumuler plusieurs combats dans une journée IG. Lorsqu’un personnage à fait usage de son arme à feu dans un combat, et qu’il est encore en état de se battre, s’il a des munitions sur lui il rechargera automatiquement son arme entre 2 combats.



d) Lorsqu’on attaque a un contre un, c’est très facile. Si le joueur A possède un fusil et que le joueur B n’a sur lui qu’une épée, c’est le joueur A qui a l’initiative du combat. Il commence par tirer sur B avec son mousquet. Le calcul est le suivant : on compare la D de A et de B et les éventuels avantages liés au niveau des protagonistes. Mettons que A et B sont des novices, donc pas de modifications. A est agile, sa D est de 250, alors que celle de B n’est que de 150. B va donc se voir infliger 150 - 250 = 100 points de dégâts plus les 100 points de dégâts du fusil, soit un total de 200 points de dégâts qui vont venir entamer sérieusement l’E de B. Fort heureusement pour lui, il est solide, et ses 250 points d’E vont encaisser, malgré une sérieuse blessure, le coup porté par A. B va donc pouvoir porter son coup à son tour, mais comme A a une baïonnette à son fusil il va encore pouvoir se battre et peut encore blesser son ennemi. Dans le combat au corps à corps, on additionne la D et la F des adversaires, celui qui a la plus importante force de frappe ayant l’avantage. A cumule 250 D + 100 F = 350, alors que B cumule 150 D + 300 F = 450. Au final, B prend l’avantage au corps à corps en infligeant 100 points de dégâts, plus 100 points de dégâts avec son épée, au total 200 points de dégâts à A. Le malheureux A n’ayant que 180 en E, il se retrouve à - 20 E. Il perd le combat et se retrouve dans un sale état. Si B avait été en plus une fine lame, A aurait du encaisser 2 attaques à l’arme blanche (cela n’aurait pas changé grand-chose dans notre cas puisque avec une seule attaque B a terrassé A, mais si A avait été un peu plus résistant il aurait sans doute eu vraiment du mal à encaisser une seconde attaque).



NB : Un personnage a les informations sur les combats auxquels il a participé sur une semaine IG, s’il était l’agresseur ou l’agressé et les résultats de ces combats. On a des informations sur les blessures que l’on a reçu, et les dégâts que l’on a causé mais pas les identités des personnes, sauf si on gagne le combat. Celui ou ceux qui remportent la bataille ont l’identité de ceux qu’ils ont mis hors de combat avec une information sur les dégâts causés. Mais la victoire doit être totale, si par exemple l’agresseur n’arrive pas à mettre hors de combat sa proie, et que celle-ci met hors de combat un des agresseurs, mais pas les autres, la proie ne connaîtra l’identité que de l’agresseur qui est tombé sous son attaque (une information signale « vous avez mis hors de combat X » ou bien « vous avez tué X »… la victime a « vous avez été mis hors de combat » ou « vous avez été tué » . Par contre, si la proie met hors de combat un des agresseurs, mais que les attaquants mettent la proie hors de combat à leur tour, celle-ci ne connaîtra pas l’identité de l’agresseur quelle a réussi à vaincre. Une proie n’étant pas mise hors de combat et mettant un des ses agresseurs hors de combat applique son choix en matière de résolution des conflits. Si la proie faisait partie d’un groupe, c’est le chef du groupe qui décide.



Voici les informations qui apparaissent sur les dégâts causés à une personne, ou bien que le personnage d’un joueur encaisse :

De 1 à 50 points de dégâts : « vous avez été légèrement blessé » ou bien « vous avez légèrement blessé un combattant ennemi »



De 51 à 200 points de dégâts : « vous avez été blessé » ou bien « vous avez blessé un combattant ennemi »



De 201 à 350 points de dégâts : « vous avez été sérieusement blessé » ou bien « vous avez sérieusement blessé un combattant ennemi »



De 351 points de dégâts à + : « vous avez été gravement blessé » ou bien « vous avez gravement blessé un combattant ennemi »



Graphiquement, une blessure apparaît à l’issue d’un combat à partir de 51 points de dégâts. L’aspect blessé reste présent durant 8 semaines IG. Cet état de blessé se décompose en 3 graphismes :

- Terriblement ensanglanté (pour ceux qui ont été mis hors de combat) : les 2 premières semaines IG.

- ensanglanté : les 2 premières semaines IG (ou les 2 suivantes si le personnage était terriblement ensanglanté).

- en phase de cicatrisation : les 6 semaines IG suivantes.



D’autre part, un des fléaux de l’époque était l’infection liée aux blessures, il mourrait bien plus de personnes à cause des blessures mal soignées que sur les champs de bataille. Donc, à partir de 51 points de dégâts (uniquement si utilisation d‘armes blanches, d‘armes à feu ou de canons. Les blessures causées par des bâtons ou les poings ne peuvent entraîner la gangrène), le personnage devra se faire soigner dans les 2 semaines IG qui suivant s’il ne veut pas être atteint par la gangrène (voir MALADIES) qui se terminerait par une septicémie et la mort. On ne badine pas avec les gros bobo.



e) Dans les combats impliquant plusieurs personnes, c’est un peu plus compliqué. Il faut en premier lieu comptabiliser le nombre de personnes dans chaque camp. Lorsqu’un groupe est crée, un numéro est toujours donné aux membres du groupe. Ce numéro va déterminer la position dans le combat. Voici le mode opératoire. Exemple : le sous-officier X, a sous ses ordres 10 soldats, il a attribué à chacun de ses soldats et à lui-même un numéro correspondant à une place dans les combats. Lorsqu’un chef plus important peut regrouper plusieurs chefs subalternes, il donne un numéro à chaque groupe. Exemple : le sous-officier X a positionné le soldat Y en 8 eme position dans son groupe. Le groupe fait partie de la section du lieutenant Z, qui place le groupe du sergent X en 2 eme position (le premier groupe comprenant également 11 membres). Ainsi, le soldat Y se trouve en 19 eme position de combat. Si des personnes disparaissent d’un groupe, elles créent un espace qui est comblé par le N° suivant (mais on ne mélange pas les groupes, si 2 personnes disparaissent du groupe 2 du sergent X, son groupe ne sera plus constitué que de 9 membres). Si le responsable d’une formation disparaît (désertion, décès, blessure grave…) toute la formation se disloque (c’est pour cela qu’il est préférable que les responsables des formations en général se placent en dernière position). Mais reprenons les combats ! Si par exemple un groupe A attaque avec 45 personnes le groupe B qui n’en comprend que 10, les 10 premiers du groupe A vont affronter les 10 du groupe B. On applique les règles, à savoir que comme les 45 du groupe A sont armés d’épées, c’est le groupe B qui a l’initiative de la bataille car ils sont équipés de fusils et de baïonnettes. On cumule les points de D du groupe B, ceux du groupe A1 (les 10 premiers de A), et on fait la différence. Le groupe B totalise 1000 points de D contre 800 pour le groupe A1. Le groupe A1 va donc être touché par les tirs du groupe B (si le groupe A1 avait totalisé un score supérieur ou égal à B ils n’auraient pas pris le tir de B en pleine face. De même, si le groupe A1 avait lui aussi été équipé de fusil il aurait pu toucher le groupe B avec un total de D supérieur, un score égal signifiant que les 2 protagonistes avaient raté leur cible). Donc, le groupe B inflige 200 points de dégâts + 1000 points de dégâts (100 points de dégâts par fusil) = 1200 points de dégâts, divisés par les 10 membres du groupe A1 soit 120 points de dégâts par personne du groupe A1. Comme 5 membres du groupe A1 ont moins de 120 points d’E, ces 5 là sont au moins hors de combat. Les 5 autres encaissent le coup et peuvent donc riposter au corps à corps avec les renforts des 5 suivants du groupe A qui vont boucher les manques. S’ils avaient une arme à feu ils pourraient faire feu sur les 5 premiers du groupe B qui ne pourraient que tenter d’esquiver. S’ensuivrait le combat au corps à corps. Dans notre cas, comme ceux du groupe A n’ont que des épées, il n’y a que ce cas de figure. Le groupe A1 renforcé totalise 1000 D + 1100 F = 2100 points de dégâts contre 1000 D + 1200 F = 2200 points de dégâts pour le groupe B. Le groupe B est encore le plus puissant et inflige au groupe A1 renforcé 100 points de dégâts + 500 points de dégâts des baïonnettes = 600 points de dégâts. Ceci divisé par le nombre de personnes du groupe A1 renforcé donne 60 points de dégâts par personne. Les 5 premiers du groupe A1 sont hors de combat alors que les 5 autres qui ont renforcé les effectifs encaissent bien leurs blessures (il s‘agit de la fin de la première vague de combat, si des membres du groupe B avaient été de niveau fine lame par exemple la première vague de combat ne serait pas encore terminée et ceux de ce niveau auraient pu porter un coup à la phase suivante). Les 10 suivants du groupe A, le groupe A2, entre en scène et lance son attaque. Le groupe B ne peut qu’esquiver à présent, de plus il a un handicap suivant ce schéma :



Lorsqu’un groupe minoritaire subit les assauts d’un groupe plus important il voit sa capacité à esquiver se réduire en fonction de la différence d’effectifs :

1 ere vague de combat : pas de malus (on compte comme première vague de combat l‘utilisation de toutes les capacités offensives du groupe le plus faible en effectifs).

2 eme vague de combat : 25 % de malus.

3 eme vague de combat : 50 % de malus.

4 eme vague de combat : 75 % de malus.

5 eme vague de combat : 100 % de malus.

Si la différence d’effectifs est égale ou supérieure à 20 fois plus, il n’y a pas de combats, le groupe le plus faible tombe à la merci du groupe le plus fort qui va décider de leur sort (voir ACTIONS HEBDOMADAIRES, Dans la partie ATTITUDE de COMBAT, dans la sous partie ATTITUDE FACE à des ADVERSAIRES en TRES LARGE MINORITE).



1242) L’incidence des combats sur la SM :

Blesser ou tuer quelqu’un ne sont pas des actes anodins, ils ont des conséquences sérieuses sur le psychisme des personnages.



- Chaque blessure infligée à une personne fait perdre 5 points de SM à l’agresseur ainsi qu’à la victime (uniquement à partir de 51 points de dégâts).



- Chaque mort causée par un personnage lui inflige une perte de 50 points de SM.



Lorsqu’un groupe blesse ou tue une ou plusieurs personnes lors d’une action IG, la somme des points de SM qui seront perdus est divisé par le nombre de personnes qui forme le groupe.



Un personnage se trouvant en état de choc sort de son groupe (s’il en fait partie d’un bien sur ^^) et ses actions hebdomadaires programmées après le combat qui l’a plongé dans cet état sont annulées. Il pourra par la suite entrer à nouveau dans un groupe mais la semaine IG suivante. Idem s’il bascule dans la folie.



1243) L’attaque de bâtiment :

Lorsqu’une attaque est menée contre un bâtiment, il faut au préalable avoir neutralisé ses défenseurs. Lorsque c’est chose faite, on peut s’en prendre au bâtiment. Ceux qui ont pris la direction du bâtiment peuvent lui infliger des débats chaque action IG durant laquelle ils restent dans le bâtiment. Pour cela on cumule l’ensemble des points de dégâts que peuvent causer les armes du groupe en question. Si le groupe possède un ou plusieurs tonnelet de poudre il en fait usage. S’il utilise des pièces d’artillerie les dégâts sont ceux du mode TIR contre BATIMENTS.



NB : une personne qui possède des armes peut à tout moment les détruire si elle le souhaite.



Le PLATEAU GUERRE sera développé un peu plus tard (voire beaucoup plus tard ^^ Après tout cet aspect est facultatif et n‘est pas indispensable au lancement du jeu).
gilles
 
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Re: Les ARMES et les COMBATS

Messagepar gilles le Mar 19 Aoû 2008, 09:50

Faire du 1 contre 1 et pas des moyennes de groupe. Concrètement, si 10 personnes attaquent 10 autres personnes, le N°3 attaquant va se battre contre le N°3 défenseur et on ne fera pas de calcul de groupe.

De même, une personne ayant des compétences particilières donnera lieu à des cas particuliers. Exemple : une fine lame en N°4 étant opposée à un simple combattant en N°4 va pouvoir lui porter plusieurs coups avec son arme blanche. Si la fine lame parvient aisément à neutraliser l'adversaire N°4 et qu'il lui reste des coups à porter elle les portera sur l'adversaire N°5. De fait, la personne du même camp que la fine lame en N°5 qui devait attaquer l'ennemi N°5, attaquera en fait le N°6, le décalage suivant jusqu'au bout.

2 personnes ayant le même niveau dans une catégorie de combat voient leurs bonus liés à cette maîtrise se neutraliser dans leur affrontement et uniquement dans leur face à face.

Comme on peut le voir, une personne peut en valoir plusieurs en terme de combat. Si on considère 2 groupes qui s'affrontent uniquement à l'arme blanche par exemple, le groupe A composé de 10 personnes et le groupe B composé de 30 personnes. A première vue, le groupe A va devoir subir 3 vagues d'assaut et donc avoir des malus très sérieux. Mais en fait, le groupe A est composé de fines lames dont 6 éléments ont une somme D+F supérieure à celle de leur adversaire. Une fine lame peut porter 2 coups avec un bonus, les premiers coups des 6 mettent hors de combat leurs adversaires, leur 2 eme coup peut donc être porté à 6 autres adversaires. 6 personnes du groupe A vont occuper 12 personnes du groupe B. Lors de la première vague, 2 combattants du groupe A sont mis hors de combat, il reste donc 8 personnes pour encaisser la seconde vague composée de 8 personnes du groupe B, les 8 du groupe A ont un malus, ils ne peuvent plus qu'esquiver. 2 combattants du groupe A sont mis hors de combat, il reste 6 membres du groupe A contre 6 personnes du groupe B pour la troisième vague avec un malus encore plus important. 3 membres du groupe A résistent.
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Re: Les ARMES et les COMBATS

Messagepar gilles le Mar 19 Aoû 2008, 13:02

Les TROUPES

L'entraînement permet à des troupes de gagner considérablement en efficacité.

Le positionnement des unités est très important.

1) Organisation des troupes :
Pour se déplacer et agir de façon coordonnée, les unités de combat sont obligatoirement dirigées par des personnes ayant les compétences en la matière.

Pour diriger 11 personnes (lui inclus), un joueur doit avoir 100 % en Aptitude au Commandement de groupes. La progression est de 0,5 % par action IG pour les personnes qui occupent un poste dans la sécurité. Dans l'armée ou la maréchaussée, l'Aptitude au Commandement de groupes permet d'occuper un poste de sous-officier.

Pour diriger 45 personnes (lui inclus), un joueur doit avoir 100 % en Aptitude au Commandement de groupes et 100 % en Aptitude au Commandement de sections. La progression est de 0,2 % par action IG pour les personnes qui occupent un poste dans la sécurité et embauchés à un poste de commandement correspondant à leur niveau. Dans l'armée ou la maréchaussée, l'Aptitude au Commandement de sections permet d'occuper un poste d'officier subalterne, le personnage devra également avoir une INTELLIGENCE minimale de 100.

Pour diriger 226 personnes (lui inclus), un joueur doit avoir 100 % en Aptitude au Commandement de groupes, 100 % en Aptitude au Commandement de sections et 100 % en Aptitude au Commandement de compagnies. La progression est de 0,1 % par action IG pour les personnes qui occupent un poste dans la sécurité et embauchés à un poste de commandement correspondant à leur niveau. Dans l'armée ou la maréchaussée, l'Aptitude au Commandement de compagnies permet d'occuper un poste d'officier subalterne, le personnage devra également avoir une INTELLIGENCE minimale de 200.

Pour diriger 1131 personnes (lui inclus), un joueur doit avoir 100 % en Aptitude au Commandement de groupes, 100 % en Aptitude au Commandement de sections et 100 % en Aptitude au Commandement de compagnies. La progression est de 0,1 % par action IG pour les personnes qui occupent un poste dans la sécurité et embauchés à un poste de commandement correspondant à leur niveau. Dans l'armée ou la maréchaussée, l'Aptitude au Commandement de compagnies permet d'occuper un poste d'officier supérieur, le personnage devra également avoir une INTELLIGENCE minimale de 300.

11) FORMATION CIVILE :
+ Groupe (1 chef de groupe et 10 personnes ou 1 chef de groupe , 1 sous-chef de groupe et 9 personnes) 11 personnes

+ Bande (1 chef de bande et 4 chefs de groupe et leur groupe ou 1 chef de bande, 1 sous-chef de bande et son groupe et 3 chefs de groupe et leur groupe ) 45 personnes (4 groupes)

+ Attroupement (1 meneur d'attroupement et 4 chefs de bande et leur bande ou 1 meneur d'attroupement, 1 second meneur d'attroupement et sa bande et 3 chefs de bande et leur bande) 226 personnes (5 bandes)

+ Foule (1 meneur de foule et 4 meneurs d'attroupement et leur attroupement ou 1 meneur de foule , 1 second meneur de foule et son attroupement et 3 meneurs d'attroupement et leur attroupement) 1131 personnes (5 attroupements)

Les seconds dans chaque groupe prennent le commandement si le chef du groupe est hors de combat (sous-chef de groupe pour un groupe, sous-chef de bande pour une bande, second meneur d'attroupement pour un attroupement, second meneur de foule pour une foule).

12) INFANTERIE :
+ Escouade (1 sergent et 10 soldats ou 1 sergent, 1 caporal et 9 soldats) 11 soldats

+ Section (1 sous-lieutenant et 4 sergents et leur escouade ou 1 sous-lieutenant, 1 sergent major et son escouade et 3 sergents et leur escouade) 45 soldats (4 escouades)

+ Compagnie (1 capitaine et 5 sous-lieutenants et leur section, ou 1 capitaine, 1 lieutenant et sa section et 4 sous-lieutenants et leur section) 226 soldats (5 sections)

+ Bataillon (1 commandant et 5 capitaines et leur compagnie ou 1 commandant, 1 premier capitaine et sa compagnie et 4 capitaines et leur compagnie) 1131 soldats (5 compagnies)

Les seconds dans chaque groupe prennent le commandement si le chef du groupe est hors de combat (caporal pour une escouade, sergent-major pour une section, lieutenant pour une compagnie, premier capitaine pour un bataillon).

13) CAVALERIE :
+ Escouade (1 maréchal des logis et 10 cavaliers ou 1 maréchal des logis, 1 brigadier et 9 cavaliers) 11 cavaliers.

+ Peloton (1 sous-lieutenant et 4 maréchaux des logis et leur escouade ou 1 sous-lieutenant, 1 cornette et son escouade et 3 maréchaux des logis et leur escouade) 45 cavaliers (4 escouades).

+ Escadron (1 capitaine et 4 sous-lieutenants et leur peloton ou 1 capitaine, 1 lieutenant et son peloton et 3 sous-lieutenants et leur peloton) 226 cavaliers (5 pelotons).

+ Groupe d'escadrons (1 commandant et 4 capitaines et leur escadron ou 1 commandant, 1 premier capitaine et son escadron et 3 capitaines et leur escadron) 1131 cavaliers (5 escadrons).

Les seconds dans chaque groupe prennent le commandement si le chef du groupe est hors de combat (brigadier pour une escouade, cornette pour un peloton, lieutenant pour un escadron, premier capitaine pour un groupe d'escadrons).

14) ARTILLERIE :
+ Pièce d'artillerie (1 canon, 1 sergent 4 artilleurs et 5 hommes du train d'artillerie ou 1 sergent, 1 caporal, 3 artilleurs et 5 hommes du train d'artillerie) 1 canon et 11 soldats.

+ Section d'artillerie (1 sous-lieutenant, 2 sergents et leur pièce ou 1 sous-lieutenant, 1 sergent-major et sa pièce et 1 sergent et sa pièce) 23 soldats (2 pièces).

+ Compagnie d'artillerie (1 capitaine, 5 sous-lieutenants et leur section ou 1 capitaine, 1 lieutenant et sa section et 4 sous-lieutenant et leur section) 116 soldats (5 sections).

+ Bataillon d'artillerie (1 commandant, 5 capitaines et leur compagnie ou 1 commandant, 1 premier capitaine et sa compagnie et 4 capitaines et leur compagnie) 581 soldats (5 compagnies).

Un bataillon d'artillerie peut être composé de compagnies différentes (artillerie légère, artillerie lourde...), mais elles appartiennent obligatoirement toutes à la même arme, l'artillerie.

Un groupe d'escadrons de la cavalerie peut être composé d'escadrons différents (dragons, hussards, chasseurs montés...), mais ils appartiennent obligatoirement tous à la même arme, la cavalerie.

Un bataillon d'infanterie peut être composé de compagnies différentes (grenadiers, tirailleurs...), mais elles appartiennent obligatoirement toutes à la même arme, l'infanterie.

2) Chaîne de commandement :
21) Le REGIMENT :
Pour qu'une troupe soit organisée, elle doit être sous l'encadrement d'un régiment. Le régiment est l'unité administrative de base, même si un régiment ne comprend qu'une escouade d'infanterie. Le régiment se matérialise par une caserne dirigée par un colonel. On y trouve les services permettant de faire fonctionner la structure. C'est le colonel qui a la gestion d'un régiment, qui s'occupe de l'équiper, l'entraîner... tout comme une entreprise.

+ Régiment (1 colonel et 4 commandants et leur bataillon ou 1 colonel, 1 lieutenant-colonel et son bataillon et 3 commandants et leur bataillon) 4525 soldats (4 bataillons).

Un colonel peut être secondé par un lieutenant-colonel. Le colonel peut confier le commandement de tout ou partie de son régiment en campagne. Pour pouvoir être nommé lieutenant-colonel, il faut avoir occupé le poste de commandant (ou équivalent selon l'arme) pendant au moins 4 ans.

Pour pouvoir acheter la charge de colonel il faut avoir le brevet des hautes études militaires que l'on passe à l'école militaire (durée des études 312 actions. Pour suivre les études il faut avoir 300 I. Durant la formation l'élève est un cadet. S'il ne peut acheter la charge il peut néanmoins prétendre à un poste d'officier subalterne car sa formation lui a donné les aptitudes adéquates à ces fonctions.) Une personne achetant la charge de colonel se verra attribuer un budget par l'état pour entretenir son régiment. Les Commissaires des guerres inspectent les régiments pour constater de leur bon fonctionnement.

Un régiment est généralement composé d'unités militaires des différentes armes (1 escadron d'artillerie, 1 escadron de cavalerie, 2 bataillons d'infanterie, par exemple).

Le colonel décide des bataillons, compagnies et autres sous-groupes se trouvant chaque semaine IG dans l'état suivant :
unités actives : en déplacement ou en exercice à la caserne.
unités de dépôt : en repos (payées, et à la caserne, actives si attaque de la caserne). Elles ne progressent pas dans leur aptitude au métier des armes, mais récupèrent de l'E et de la SM.

Les unités actives peuvent s'entraîner dans leur caserne, ou former de nouvelles recrues. Les sous-officiers et les officiers ont cette capacité. L'encadrement entraîne sa troupe. En ce qui concerne la formation de nouvelles recrues, il faut un encadrement spécifique. Par exemple, un sergent va être affecté à la formation des jeunes recrues et ne pourra pas commander d'autres soldats. L'encadrement pour la formation des jeunes recrues va être le même que celui de soldats formés. Si par exemple une caserne forme 10 jeunes recrues, 1 seul sergent sera nécessaire pour la durée de la formation. Mais si 40 jeunes recrues doivent être formées en même temps, il faut 1 officier subalterne et 4 sous-officiers pour les encadrer.

+ Brigade (1 maréchal de camp et 3 colonels et leur régiment ou 1 maréchal de camp, 1 général et son régiment et 2 colonels et leur régiment) 13 576 soldats (3 régiments)
+ Division (1 lieutenant général des armées et 3 maréchaux de camp et leur brigade ou 1 lieutenant général des armées, 1 ) 40 729 soldats (3 brigades)
+ Armée (1 maréchal de France ) 122 188 soldats (3 divisions)

MARINE :
+ Navire
+ Flotille (1 vaisseau de ligne, 2 frégates, 4 corvettes)
+ Division (3 flotilles)
+ Escadre (3 divisions)
+ Flotte (3 escadres)
+ Armada (3 flottes)

NB : les unités spéciales ne sont pas comptabilisées dans le calcul des limites des effectifs des troupes.
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Re: Les ARMES et les COMBATS

Messagepar gilles le Mer 20 Aoû 2008, 10:46

Les TYPES de TROUPES :

Les FORMATIONS CIVILES :
Il s'agit de groupes légèrement organisés, composés d'éléments diverses (soldats, cavaliers) et armés de manière disparate. Pour pouvoir les commander il faut avoir le niveau de commandement requis. Ces troupes ne nécessitent pas le système d'organisation des régiments, il n'y a pas d'intendance, d'unités spéciales

INFANTERIE :
La MILICE :
Il s'agit de groupes organisés, portant un uniforme et un armement identique. Dans les combats qui les opposent à des bandes, les miliciens bénéficient d'un bonus de 10 % sur la D et la D+F.

Les FUSILIERS :
Il s'agit de troupes organisées et entraînées. Pour former un fusilier il faut une formation de 72 actions IG (brevet de fusilier). Les fusiliers portent un uniforme identique et sont armés d'un fusil et de sa baïonnette. Voici les bonus de cette formation face à d'autres :
+ 30 % sur la D et la D+F contre des bandes.
+ 20 % sur la D et la D+F contre des milices.

Tirailleurs, chasseurs... bénéficient d'un bonus défensif lorsqu'ils occupent une position défensive, se déplacent plus rapidement sur le plateau guerre.

Les tirailleurs bénéficient d'une protection réduisant de 20 % les dégats par armes à feu lorsqu'ils se trouvent sur une colline ou un plateau.

Les CHASSEURS :
Si plusieurs troupes alliées se battent dans une même case et tournées dans le même sens de marche, les chasseurs, après avoir tiré sur l'adversaire se positionneront automatiquement en fin de troupe si un combat au corps à corps s'engage. Dans toute les troupes, le chef de la troupe donne des N° à ces unités qui correspondent à l'ordre de combat dans la bataille. Normalement, une unité positionnée en première position (portant le N°1) doit tirer et se battre au corps à corps en premier. En ce qui concerne les chasseurs, il en va tout autrement, s'ils sont en position N°1 ils vont effectivement tirer en premier dans leur camp, mais après cela (et après avoir essuyé le tir de la section N°1 de l'adversaire ) ils passeront en dernière position au niveau de leur N° de position pour affronter les troupes au corps à corps.

Les GRENADIERS :
fusil + épée

Le GENIE :
une compagnie du génie :
1 capitaine
3 lieutenants
17 sous of
17 capo
16 conducteurs
210 sapeurs

20 chevaux, 2 fourgons à vivre, 1 cuisine roulante, 1 voiture à bagages, 4 voitures de sapeurs
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Re: Les ARMES et les COMBATS

Messagepar gilles le Mer 20 Aoû 2008, 10:47

Les UNITES SPECIALES

Les MUSICIENS :

Les PORTES DRAPEAUX :

Le SERVICE MEDICAL aux ARMEES :

Les ECLAIREURS :

Les AIDES de CAMP :

L'INTENDANCE :

L'ETAT MAJOR :
Sur un plateau guerre, l'état major, composé du chef de l'armée, des aides de camp et d'autres officiers dispose de 5 points de déplacement. Néanmoins, à chaque mouvement de l'état major, le moral des troupes chute de 45 points car les soldats pensent que l'ennemi oblige ses chefs à bouger et qu'ils sont en mauvaise posture. Au départ d'une bataille le moral des troupes est de 100 points. Lorsqu'il tombe à 0 les troupes cessent le combat et se rendent, la bataille est perdue. Avoir des aides de camp permet de transmettre les informations aux soldats et de les rassurer. Chaque aide de camp fait baisser la perte de points de moral de 5 points. Il ne peut y avoir que 6 aides de camp au maximun.

Sur le plateau guerre, le campement de l'état major comprend également l'intendance, avec le ravitaillement en vivres, munitions...

Des troupes peuvent se positionner sur le campement de l'état major afin de le protéger, comme sur n'importe quelle case libre.
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Re: Les ARMES et les COMBATS

Messagepar gilles le Mer 20 Aoû 2008, 10:52

Les COMBATS sur le PLATEAU GUERRE

Pour déterminer qui arrive en premier sur un objectif, il faut tenir compte de plusieurs facteurs :

1) La vitesse des troupes :
+ Un cosaque va aller 5 fois plus vite qu'un fusilier, grenadier, piquier, milicien, membre d'une bande. C'est-à-dire que lorsque un fusilier va parcourir 1 case, un cosaque en aura parcouru 5. De fait, un cosaque aura plus de chances d'atteindre une cible en premier, même s'il est plus loin que le fusilier.

Un cosaque va aller 4 fois plus vite qu'un chasseur, tirailleur.

Un cosaque va aller 3 fois plus vite qu'un dragon, lancier, cuirassier.

Un cosaque va aller 2 fois plus vite qu'un hussard, cheval-léger, chasseur monté.

+ Un hussard, un cheval-léger et un chasseur monté vont aller 4 fois plus vite qu'un fusilier, grenadier, piquier, milicien, membre d'une bande. C'est-à-dire que lorsque un fusilier va parcourir 1 case, un hussard en aura parcouru 4. De fait, un hussard aura plus de chances d'atteindre une cible en premier, même s'il est plus loin que le fusilier.

Un hussard, un cheval-léger et un chasseur monté vont aller 3 fois plus vite qu'un chasseur, tirailleur.

Un hussard, un cheval-léger et un chasseur monté vont aller 2 fois plus vite qu'un dragon, lancier, cuirassier.

+ Un dragon, un lancier et un cuirassier vont aller 3 fois plus vite qu'un fusilier, grenadier, piquier, milicien, membre d'une bande. C'est-à-dire que lorsque un fusilier va parcourir 1 case, un dragon en aura parcouru 3. De fait, un dragon aura plus de chances d'atteindre une cible en premier, même s'il est plus loin que le fusilier.

Un dragon, un lancier et un cuirassier vont aller 2 fois plus vite qu'un chasseur, tirailleur.

+ Un chasseur et un tirailleur vont aller 2 fois plus vite qu'un fusilier, grenadier, piquier, milicien, membre d'une bande. C'est-à-dire que lorsque un fusilier va parcourir 1 case, un chasseur en aura parcouru 3. De fait, un chasseur aura plus de chances d'atteindre une cible en premier, même s'il est plus loin que le fusilier.

2) Les ordres de marche :
Un chef de guerre va également donner un numéro d'ordre de marche pour déterminer dans quel ordre chronologique ses différentes formations vont bouger. Plusieurs formations peuvent avoir le même N°, ce qui signifie quelles se mettront en route en même temps. Les mouvements des troupes des différents camps se font en même temps pour toutes celles portant le même N° d'ordre de marche. De fait, une troupe d'un camp A bougeant en N°1 rencontrera une troupe d'un camp B bougeant en N°2 avant que celle-ci commence son déplacement. Des troupes alliées peuvent se croiser sur une même case à partir du moment ou leur effectif total ne dépasse pas celui que peut contenir une case. Si l'effectif dépasse, les troupes sont bloquées au point de déplacement précédent leur entrée sur la case.

NB : à noter que pour bénéficier d'un bonus d'attaque lié au nombre, il faut que l'arrivée sur une case de combat se fasse en même temps pour une troupe alliée, sinon il s'agit de plusieurs vagues d'assaut indépendantes.

3) Les tirs :
Une troupe ne peut faire feu sur un ennemi que si les cases se trouvant devant elle sont dégagées. Si une troupe alliée occupe la case, il est impossible de faire feu.

Une troupe peut faire feu 1 fois par ordre de marche. Exemple : la troupe A a fait feu sur la troupe B durant l'ordre de marche 1, dans sa lancée au cours de l'ordre de marche 1, la troupe B est allée affronter au corps à corps la troupe A qui parvient à repousser la troupe B. La troupe C se déplaçant durant l'ordre de marche 2 essuit à son tour les tirs des soldats encore valide de la troupe A.

Dès qu'une troupe passe à portée de feu d'une troupe ennemie elle tire automatiquement.

Selon la position d'une troupe, la puissance du tir et de combat au corps à corps va varier :
+ Lorsqu'une troupe tire ou combat au corps au corps dans le sens de sa marche, elle utilise 100 % de sa puissance.
+ Lorsqu'elle tire dans le sens de sa marche dans son angle haut, elle utilise 80 % de sa puissance, on ne peut pas se battre au corps à corps dans les angles.
+ Lorsqu'elle tire dans le sens de sa marche dans son angle bas, elle utilise 70 % de sa puissance, on ne peut pas se battre au corps à corps dans les angles.
+ Lorsqu'elle tire ou combat au corps à corps sur son flanc haut, elle utilise 60 % de sa puissance, et a un malus de 20 % sur D et D+F.
+ Lorsqu'elle tire ou combat au corps à corps sur son flanc bas, elle utilise 50 % de sa puissance, et a un malus de 30 % sur D et D+F.
+ Lorsqu'elle tire à l'opposé du sens de sa marche dans son angle haut, elle utilise 20 % de sa puissance et a un malus de 50 % sur sa D, on ne peut pas se battre au corps à corps dans les angles.
+ Lorsqu'elle tire à l'opposé du sens de sa marche dans son angle bas, elle utilise 10 % de sa puissance et a un malus de 60 % sur sa D, on ne peut pas se battre au corps à corps dans les angles.
+ Lorsqu'elle est attaquée par derrière (à l'inverse du sens de sa marche), elle utilise 0 % de sa puissance au tir et au corps à corps et a un malus de 80 % sur sa D et D+F.

Dans une action donnée, une troupe engagera toujours en priorité l'action de combat dans laquelle elle aura la plus importante puissance d'attaque. Lorsqu'il est dit qu'une troupe ne peut utiliser que 20 % de sa puissance de tir, cela signifie qu'un soldat utilisant un fusil qui possède une capacité de dégât de 100, verra son arme limité à une capacité de dégât de 20.

Lors d'une même phase d'action (ordre de marche N°1 par exemple), une troupe ouvre le feu dans la direction où elle cause le plus de dégat en priorité. Exemple : la troupe A est en position, la troupe ennemie B arrive face à la troupe A et la troupe ennemie C arrive par le flanc de la troupe A, le tout durant l'ordre de marche N°1 et au même moment. La troupe A fera feu sur la troupe B, comme elle n'aura pas le temps de recharger elle affrontera au corps à corps la troupe B et C. Par contre, il en va différemment si une des troupes ennemies arrive avant l'autre. En effet, si la troupe C est plus rapide que la troupe B, elle portera son attaque avant B et dans ce cas A utilisera obligatoirement son tir contre C et ne pourra pas faire feu sur B par la suite.

4) Les combats au corps à corps :
Pour engager un combat au corps à corps il faut que 2 troupes ennemies se trouvent sur la même case. Si une troupe tient une position (s'y trouve avant l'autre) et l'autre tente de la prendre (arrive après), pour que la troupe tenant la position soit repoussée il faut la battre totalement, si ce n'est pas le cas, la troupe qui cherchait à prendre la position est repoussée au point de déplacement précédent son entrée dans la case. Si 2 troupes arrivent sur une case en même temps, c'est celle qui aura le plus d'effectifs au terme de l'affrontement qui prendra la position, la troupe en infériorité numérique étant repoussée au point de déplacement précédent son entrée dans la case. 2 troupes ennemies ne peuvent cohabiter sur une même case. si une autre troupe ennemie se trouve au point de déplacement précédent, la troupe repoussée se débandera, pour elle la bataille sera terminée. Si une troupe alliée se trouve au point de déplacement précédent, la troupe repoussée pourra y aller si cela ne dépasse pas la capacité maxi de la case, sinon cela donnera lieu également à une débandade.

Lorsque 2 troupes ennemies attaquent en même temps (à savoir quelles arrivent au contact exactement au même moment)une troupe par 2 côtés, de face et par le flanc, c'est la troupe qui donne le plus de malus de position (donc par le flanc) à la troupe attaquée qui porte le premier coup, la troupe attaquant de face lui emboitant le pas.
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Re: Les ARMES et les COMBATS

Messagepar gilles le Mer 20 Aoû 2008, 14:28

Le PLATEAU GUERRE

1) Taille :
20 cases X 20 cases = 400 cases

1 case peut contenir au maximum l'équivalent des troupes d'1 brigade.

2) Disposition des protagonistes :
En fonction de l'endroit par où ils arrivent, s'ils se trouvent sur place...

A noter que l'on accède au plateau guerre qu'à partir d'une certaine troupe réunie sous un même commandement, à savoir une compagnie comprennant au moins 2 sections pour l'infanterie, un escadron comprennant au moins 2 pelotons pour la cavalerie, un escadron comprennant au moins 2 batteries pour l'artillerie, une division comprennant au moins 2 flotilles pour la marine. La plus petite fraction militaire sur un plateau guerre étant la section en infanterie, le pelotons en cavalerie, la batterie en artillerie et la flottille en marine.

Lorsqu'au moins 2 troupes adverses de taille admise pour entrer dans le plateau guerre se trouvent sur le même noeud chemin au même moment, celles-ci voient leurs actions IG restantes bloquées. Le lendemain, les joueurs qui dirigent ces troupes sont informés qu'ils basculent sur le plateau guerre jusqu'à la résolution du conflit. Chaque semaine IG passée sur le plateau guerre, les chefs des armées concernées mèneront leur troupe au combat.

Lorsqu'une troupe prend place sur un plateau guerre, les tentes de l'état major sont placées au bord du plateau d'une des extrémité. Le chef de l'armée y résidera et pourra quitter la carte que dans ces 3 cas :
- ses troupes ont gagné.
- Les tentes de l'état major sont occupées par l'ennemi, la bataille est perdue.
- repli général, la bataille est perdue mais il est possible de limiter la casse.

Lorsque le chef d'une troupe décide de se replier, toutes ses troupes pouvant rejoindre le bord de la carte où se trouve les tentes de l'état major parviendront à se replier, les autres seront faites prisonnières par l'ennemi. Lorsque les tentes d'un état major ennemi sont occupées, la bataille est gagnée et toutes les troupes ennemies sont faites prisonnières ainsi que les chefs.

NB : une troupe peut également se positionner sur un noeud chemin sans avoir d'ennemis et se positionner sur le plateau guerre. Néanmoins, elle ne pourra occuper que la moitié de la carte. Elle pourra mettre à profit son avance face à un éventuel ennemi en occupant des positions avantageuses, préparer des défenses...

3) Le Terrain :
En premier nous allons étudier les spécificités du terrain :

31) La plaine :
C'est un terrain neutre, une case plaine n'apporte aucun malus ou bonus.

32) La route :
Elle ajoute 2 points de déplacement aux troupes qui l'utilisent.

33) La colline :
C'est un relief modéré pouvant occuper 1, 2, 3 ou 4 cases pour la partie haute, la pente occupant les cases entourant la partie haute. Pour prendre place en haut d'une colline, il faut monter. Le passage par la pente compte pour 2 points de déplacement (compte pour 2 cases et peut contenir 2 brigades maxi).
Occuper une colline offre de nets avantages :
- Les troupes qui occupent la position ne reçoivent que 40 % des dégats causés avec les armes à feu. De plus, lors du tir, la pente compte comme 2 cases, ce qui fait que l'ennemi doit être plus près, alors que pour ceux se trouvant en haut de la colline la pente compte comme pour 1 case.

- Les troupes qui occupent la position bénéficient d'un bonus de 20 % sur la D lors des tirs.

34) Les plateaux :

Il existe plusieurs types de terrains :

31) Vaste Plaine :

31) Plaine et collines :

33) Plaine et cours d'eau :

34) Plaine maraicageuse :

35)

4) Les formations :
Changer de formation coûte 1 point de déplacement.

41) Infanterie :
411) Colonne :

412) Ligne :
Donne un bonus de 200 % sur la D pour tout ennemi se présentant face à la formation ou sur les angles de face, haut et bas. Donne un malus de 50 % sur la D+F.

Une ligne se déplace lentement, elle limite la capacité de mouvement de la formation à 3 points de déplacement.

413) Ordre mixte :

414) Carré :
Donne un bonus de 50 % sur la D+F mais divise par 4 le nombre de soldat qui compose chaque ligne du carré. Exemple : si une formation compte 100 soldats, au lieu d'aligner une force d'attaque de 100 soldats sur une ligne de marche, il y a 25 soldats à chaque face du carré.

Un carré se déplace très lentement, il limite la capacité de mouvement de la formation à 1 point de déplacement. Par contre il n'a pas à pivoter, il peut aller dans tout les sens.

415) Ordre dispersé :

5) Les mouvements :
L'infanterie peut reculer mais cela fait chuter ses points de déplacements.

Chaque troupe pointe dans une direction, ceci étant visible pour chaque camp. Il est possible à une troupe de pivoter ou de se retourner, mais cela lui coute 1 point de déplacement.

6) Les combats :
Sur une case, la troupe tournée dans le sens du combat (troupe ennemie se présentant face à elle) tire toujours en premier et combat toujours en premier au corps à corps. Lui emboiteront le pas dans le combat les troupes se trouvant sur la même case bien sur, mais se trouvant exposées au flanc.

7) Le ravitaillement :
Pas de ravitaillement possible durant la bataille sur plateau guerre, les adversaires doivent se débrouiller avec leurs réserves.
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