PRODUCTION des SELLERIES

PRODUCTION des SELLERIES

Messagepar gilles le Mar 22 Juil 2008, 15:55

PRODUCTION des SELLERIES



Pour pouvoir exercer une activité professionnelle en ville, il faut s’y trouver, forcément.
Tout ceux qui travaillent en ville doivent obligatoirement y habiter pour pouvoir y travailler à leur compte ou y être embauché.

Un chef d’entreprise clique sur travailler dans ma sellerie pour signifier qu‘il travaille à ce poste là (cela ne l‘empêche pas de voyager dans le cadre de son travail, ni de se battre, voler… mais cela l‘empêche de travailler ailleurs).


1) La SELLERIE :
Comme pour tout les commerces, pour exercer le métier de sellier il faut posséder ou louer une sellerie et avoir le niveau Maître sellier.

Pour exercer son activité, le Maître sellier doit posséder ou louer un local qui sera aménagé. L’aménagement d’un commerce, outre l’équipement lié à l’activité, nécessite 2 pièces en rez-de-chaussée d‘un immeuble. 1 pièce pour travailler, 1 réserve pour stocker.

Si on veut être sellier, il faut au moins louer une sellerie. Il s’agit d’un commerce aménagé permettant d’exercer ce métier. On peut louer un commerce ou acheter un immeuble à usage commercial et utiliser une partie pour s’en faire une sellerie.

Le propriétaire de l’immeuble à usage commercial fixe le prix de la location pour un bail de 1 an ou de 3 ans IG. Le paiement du loyer est mensuel. Dès qu’un contrat est passé, le locataire peut accéder au local et plus le propriétaire. Au terme d’un contrat de location (1 mois IG avant la fin du contrat), le propriétaire peut proposer à son locataire de renouveler son bail en précisant la durée, le prix… si le locataire accepte il reste au même endroit. Dans le cadre d’un contrat s’achevant pour de bon, le locataire doit s’assurer de ne rien laisser dans le commerce sinon les biens y restant deviennent la propriété du propriétaire des murs.

Si un locataire n’est pas en mesure de payer son loyer, le propriétaire peut casser le contrat et faire partir son locataire, il peut également décider d‘attendre, dans ce cas le reste du s‘accumule jusqu‘au paiement (pour payer un loyer il faut cliquer dans chez moi « payer le loyer » ) si le locataire tarde trop le propriétaire peut également porter plainte, l‘affaire se réglant alors devant les tribunaux (le proprio peut rompre le contrat et porter plainte contre son locataire, lorsque les loyers ne sont pas payés apparaît l‘option « porter plainte » ).

Lorsqu‘un joueur loue un commerce, il lui suffit de choisir le type de commerce qu‘il souhaite installer pour démarrer son activité. La liste est limitée en fonction de ses connaissances dans différents métiers (il faut être Maître dans un domaine pour pouvoir tenir boutique dans cette spécialité). L’aménagement est instantané. Par contre, plus tard, si le joueur veut changer il lui faudra 1 mois IG après l’ordre de modification pour que la demande soit prise en compte. S’il a laissé des marchandises ou des objets dans l’espace qu’il souhaite réaménager ils seront détruits.

11) STOCKAGE des MARCHANDISES :
La réserve de la sellerie contient l’inventaire du commerce. Ce que peut contenir une réserve ne concerne que les produits finis ou intermédiaires. Une réserve ne peut contenir des matières premières (bois et charbon autorisés) ou des animaux vivants. Une réserve peut contenir au maximum pour 1000 Kg de marchandises.

12) BUREAU :
Il n’y a pas d’interface bureau, mais en cliquant sur son entreprise le Maître Sellier accède au panneau de contrôle de son commerce (image de l’intérieur de sa boutique). A cet endroit arrivent toutes les informations sur l’entreprise. C’est là que se trouve l’argent de l’entreprise.

A noter que comme pour toutes les corporations des villes, pour diriger une sellerie il faut être Maître sellier.

Le patron aura la vision du travail effectué (ou pas effectué) par employé.

Le propriétaire d’une sellerie peut choisir d’embaucher un gérant qui dirigera la sellerie à sa place. Le gérant devra également être Maître Sellier. Un gérant a accès à toutes les commandes de son employeur en ce qui concerne la gestion de l’entreprise (ce qui n’est plus le cas d’un joueur lorsqu’il embauche un gérant), excepté la possibilité de vendre l‘entreprise ou d’en acheter une autre avec les fonds de l’entreprise. Il peut donc, embaucher, licencier, choisir les orientations de l‘entreprise.


2) Les EMPLOYES :
Pour travailler dans une sellerie il faut donc habiter en ville et avoir le Niveau ouvrier minimum.
Lorsqu’un joueur embauche un OUVRIER SELLIER, il dispose de ses points d’action/semaine IG qu’il affecte en fonction des besoins de la production. Les OUVRIERS SELLIERS ne s’occupant que de ce type de production. Lorsque plusieurs OUVRIERS SELLIERS sont employés dans une sellerie, leurs points d’action sont cumulés et le joueur en dispose à sa guise.

Pour travailler dans une sellerie, en dehors du niveau social minimum et du lieu d’habitation, il y a un minimum requis au niveau des aptitudes physiques pour être embauché de 100 D. De plus, la connaissance du métier donnera lieu à des différences.

2 ) Les connaissances en sellerie :
Il suffit de travailler dans une sellerie (à une tâche de sellier bien sur) pour faire progresser les connaissances d’un personnage.

La progression est de 0,15 % par action IG pour les Apprentis selliers, à 100 % ils deviennent Compagnons selliers.
La progression est de 0,08 % par action IG pour les Compagnons selliers, à 100 % ils deviennent Maîtres selliers.

Il existe 4 niveaux d’employés, plus le personnel de sécurité :
1) L’Apprenti sellier
2) Le Compagnon sellier
3) Le Maître sellier
4) Le Gérant de sellerie

22) L’Apprenti sellier :
Un OUVRIER résidant en ville mais n’ayant aucune connaissance en sellerie pourra être embauché en qualité d’Apprenti sellier. Il ne pourra diriger personne.

23) Le Compagnon sellier :
Un OUVRIER résidant en ville et ayant atteint le niveau Compagnon sellier produira plus qu’un Apprenti sellier. Il pourra être embauché en qualité de Compagnon sellier.

24) Le Maître sellier :
Un OUVRIER résidant en ville et ayant atteint le niveau Maître sellier produira plus qu’un Apprenti ou un Compagnon sellier. Il pourra être embauché en qualité de Maître sellier. Il pourra également être embauché au titre de Gérant. Un Maître sellier qui en a les moyens peut également créer sa propre sellerie.

25) Le Gérant de sellerie :
Celui qui est Maître sellier pourra diriger une sellerie et être embauché en qualité de Gérant de sellerie.
Le nombre de personnes qu’il pourra diriger sera de 11 personnes maxi (lui inclus, personnel de sécurité compris). Il aura la vision du travail effectué (ou pas effectué) par les personnes qu’il commande.

Si une personne ne veut plus diriger un commerce mais quelle veut le garder, elle doit embaucher un Gérant.

Chaque année IG, automatiquement, un rapport d’activité (année civile) est envoyé au patron d’un Gérant. Ce rapport constitue une preuve pour le patron. Si le Gérant a eu une gestion catastrophique des biens de son patron il peut l’assigner en justice.

26) Le Personnel de sécurité :
Pour se prémunir d’actions visant à attenter à l’intégrité de son commerce, un patron peut embaucher du personnel de sécurité. Le nombre de personnes embauchées au total (production + sécurité ne peut excéder 11 personnes, patron compris). Il n’est pas nécessaire qu’il embauche un responsable de la sécurité et il fait lui-même le réglage de l’attitude des Gardiens face à une intrusion. A savoir :

+ Défendre un bâtiment d’une attaque :
Il existe plusieurs attitudes de défense propres à la défense d’un bâtiment dans une ville :
- bloquer les personnes cherchant à prendre le bâtiment sans chercher à les blesser.
- bloquer les personnes cherchant à prendre le bâtiment en les attaquant pour les mettre hors de combat.
- bloquer les personnes cherchant à prendre le bâtiment en les attaquant pour les mettre hors de combat et en les volant.
- bloquer les personnes cherchant à prendre le bâtiment en les attaquant pour les mettre hors de combat et les faire prisonnières.
- bloquer les personnes cherchant à prendre le bâtiment en les attaquant pour les tuer.
- bloquer les personnes cherchant à prendre le bâtiment en les attaquant pour les tuer et les voler.
C’est le réglage du chef de groupe qui prime.

Le réglage de base, avant réglage des joueurs, est le suivant :
Le personnage tente de défendre le bâtiment des personnes cherchant à le prendre sans chercher à les blesser.

Il faut également régler d’autres paramètres :
a) garder le bâtiment quel que soit le nombre d’adversaires.
b) garder le bâtiment même si les adversaires sont plus nombreux (2 X plus maxi).
c) garder le bâtiment même si les adversaires sont aussi nombreux.
d) garder le bâtiment si les adversaires sont nettement moins nombreux (au moins 40 %).
e) garder le bâtiment si l’adversaire est seul.

C’est le réglage du chef de groupe qui prime.
Le réglage de base, avant réglage des joueurs, est le suivant :
Le personnage tente de garder le bâtiment même si les adversaires sont aussi nombreux.

Défendre un bâtiment, reviens à se mettre en position de subir un siège. Celui qui défend ne peut aller se ravitailler, il ne peut compter que sur les réserves qu’il a dans son sac (le joueur n’a plus accès au marché, aux boutiques, aux tavernes, et à ses propriétés, il ne peut pas non plus recevoir de la nourriture via des dons). Pour pouvoir aller se ravitailler (et donc avoir accès à toutes ses fonctions) il doit laisser une action hebdomadaire IG pour se reposer, ce qui va lui permettre de quitter le bâtiment qu’il défend pour se détendre un peu. Le seul inconvénient, c’est que l’action IG donnée, si un groupe ennemi se présente il ne sera plus en défense. S’il faisait partie d’un groupe et qu’il part seul, il ne pourra pas le réintégrer du reste de la semaine IG, s‘il veut défendre le bâtiment il le fera seul. Si le groupe entier part pour se détendre, il ne pourra bien sur pas protéger le bâtiment durant cette action IG.

+ Défendre un bâtiment d’un vol :
Dans la partie ATTITUDE de COMBAT, on trouve la sous partie ATTITUDE FACE aux VOLS on règle son comportement en cas de vol à savoir :
- empêcher le vol sans chercher à blesser son adversaire (le personnage ne fait que repousser le voleur… s’il y arrive ^^)
- empêcher le vol en cherchant à donner une bonne leçon au voleur (dans ce cas l‘usage des armes est bridé de telle manière à ce quelles ne puissent que mettre hors de combat, donc - 1 E).
- empêcher le vol en cherchant à tuer le voleur.
A l’issue de l‘action, si la victime de la tentative de vol n’est pas hors de combat et qu’elle a mis hors de combat le voleur elle décidera du sort du voleur, à savoir :
- remettre le voleur aux forces de l’ordre (auquel cas il va directement en prison si le personnage se trouve en ville)
- séquestrer le voleur (auquel cas c’est la victime de vol qui garde prisonnier le voleur dans un endroit dont elle dispose)
- laisser partir le voleur.
C’est le réglage du chef de groupe qui prime.
Le réglage de base, avant réglage des joueurs, est le suivant :
La victime de vol tente d’empêcher le vol sans chercher à blesser son adversaire.
Dans la partie ATTITUDE de COMBAT, on trouve la sous partie ATTITUDE FACE à des ADVERSAIRES en TRES LARGE MINORITE. Le cas se présente lorsque la différence d’effectifs est égale ou supérieure à 20 fois plus. Dans ce cas de figure, il n’y a pas de combats, le groupe le plus faible tombe à la merci du groupe le plus fort qui va décider de leur sort, à savoir :
- exécuter les adversaires (le groupe minoritaire est liquidé purement et simplement).
- exécuter et voler les adversaires.
- voler les adversaires.
- faire prisonnier les adversaires.
- laisser partir les adversaires.
Le réglage de base, avant réglage des joueurs est le suivant :
Le groupe le plus puissant fait prisonnier les adversaires.
C’est le réglage du chef de groupe qui prime.

De même, le patron gère l’équipement des gardiens.

261 ) Les Gardiens :
Un OUVRIER résidant en ville mais n’ayant aucune connaissance en sécurité pourra être embauché en qualité de Gardien. Il ne pourra diriger personne.

262) Les connaissances en gestion de groupes armées :
Il suffit de travailler en qualité de Gardien pour faire progresser les connaissances d’un personnage.

La progression est de 0,5 % par action IG pour les Gardiens, à 100 % le joueur acquiert Aptitude au Commandement de groupes, cette aptitude lui permet de commander 11 personnes (lui inclus). Il peut alors avoir un poste de Gardien Chef, mais pas dans un commerce.


3) CONDITIONS de TRAVAIL :
Les personnes qui travaillent dans un commerce ne sont pas logées et pas nourries chez leur patron.

A tout moment, un joueur peut licencier un ou plusieurs de ses employés. Cette mesure prend effet la semaine IG suivante.

Une personne embauchée pour plus d’une semaine IG doit chaque semaine IG cliquer sur « honorer le contrat de travail ». Si elle ne le fait pas elle n’ira pas travailler. Son salaire ne lui sera pas versé mais elle sera toujours comptabilisée comme employée. Cette situation pourra persister jusqu’à la fin du contrat , ou au départ volontaire de l’employé… ou le licenciement de l’employeur. Une personne ne peut occuper plusieurs postes en même temps. Concrètement, cela peut avoir des conséquences très graves si les cadres de l’entreprise ne vont pas travailler. Pour un Gérant (qui doit cliquer sur « honorer le contrat » pour avoir accès à ses fonctions), cela signifie qu’à part lui, toutes les personnes employées dans l’entreprise seront payées à ne rien faire.

Dans son menu MON ENTREPRISE, le joueur accèdera à la gestion de son entreprise. L’embauche des saisonniers se fait par poste et non globalement (production, administration, sécurité). L’embauche des permanents se fait dans 3 grandes catégories : ceux qui vont s’occuper de la production, ceux qui vont s’occuper de l‘aspect administratif et ceux qui vont s‘occuper de la sécurité.

Les permanents ne sont pas embauchés pour une durée limitée.

Les saisonniers sont nommés les SAISONNIERS, ils ne sont embauchés que pour une activité saisonnière (maxi 1 mois). Dans le cadre des embauches de saisonniers, ils apportent un surplus temporaires de points d’action dans l’emploi pour lequel ils ont été employés.

31) Les embauches :
Pour embaucher du personnel, le mode opératoire est simple. On embauche les employés dans le menu MON ENTREPRISE, dans l’onglet de contrôle.

Le patron doit préciser la fonction (Apprenti sellier, Compagnon sellier, Maître sellier, Gérant de sellerie, Gardien), le salaire hebdomadaire et la durée du travail hebdomadaire.

Pour l’embauche des saisonniers, le patron doit également préciser la fonction, la durée du contrat, le salaire à la journée, si la durée du contrat est au moins égale à 1 semaine, la durée du travail hebdomadaire.

Un employeur a 2 moyens de faire savoir qu’il cherche de la main d’œuvre :

311) Les annonces à la mairie :
Un joueur peut passer une annonce en mairie pour proposer un emploi, mais cela est payant. Taxe d’affichage : 10 à 20 deniers/affiche/semaine IG. L’avantage de ce système c’est que la population virtuelle pourra prendre l’emploi (si tranche de salaire correcte et si elle n’est pas toute employée ailleurs) si aucun joueur n’est intéressé par l’annonce. Dans ce système, c’est le joueur qui souhaite occuper le poste qui a le plus de R qui gagne (un joueur sait s‘il a été embauché au bout de 15 minutes).

312) Les offres directes :
Un joueur peut proposer un contrat directement à une personne. Il remplit alors une fiche en mettant le nom du joueur qu’il souhaite embaucher et les conditions de travail (type d‘emploi, durée du travail, salaire…). Pour que le joueur en question reçoive cette proposition, il doit être sur le même nœud que le joueur qui cherche à l’embaucher, sinon il ne recevra rien. Si les conditions sont remplies pour qu’il réceptionne ce contrat, il aura 1 semaine IG (1 journée irl) pour y répondre (ensuite c‘est inactif). S’il clique sur une réponse favorable il aura l’emploi le jour même, sauf si une autre personne a répondu favorablement à la même proposition plus de 15 minutes auparavant. L’employeur peut en effet proposer l’emploi à plusieurs personnes par ce biais. Si plusieurs personnes répondent favorablement sur la même tranche de 15 minutes, c’est celle qui a le plus de R qui l’emporte.

313) Les licenciements :
A tout moment, un joueur peut licencier ses employés. Cette mesure prend effet la semaine IG suivante. Si un joueur a un Gérant qui gère son entreprise, le joueur ne peut plus licencier les employés subalternes, c’est le Gérant qui en a le pouvoir, par contre le joueur peut licencier son Gérant. Lorsqu’un Gérant quitte l’entreprise, il faut vite le remplacer sinon les employés sont payés mais ne travaillent plus durant la durée de vacance du pouvoir. Un employeur peut intenter un procès à son Gérant pour mauvaise gestion.

314) Les candidatures indésirables :
Celui qui gère le personnel dans une entreprise (patron ou Gérant) peut faire une liste de personnes qu’il ne souhaite pas voir travailler chez lui. Pour cela il lui suffit d’entrer les noms de ces personnes et leurs demandes seront systématiquement refusées.

315) Qui sont les employés :
Les Apprentis selliers, les Compagnons selliers et les Gardiens peuvent être d’autres joueurs, mais également de la population virtuelle du nœud ville concerné. En revanche, l’encadrement ne peut être constitué que par des joueurs.


4) Les étapes de la production du sellier :
Une fois le processus entamé il ne peut s’arrêter. Par exemple, une selle non achevée ne peut être vendue.

41) Le matériel des selliers :
Le patron doit disposer :
1 couteau à cuir/ouvrier travaillant à la production.
1 marteau/ouvrier travaillant à la production.
1 tablier/ouvrier travaillant à la production.
1 Alêne/ouvrier travaillant à la production.

42) Les types de produits :
Une sellerie peut produire 2 types de produits, les « selles et leur harnachement » et les « harnais » . Les « selles et leur harnachement » servent pour faire de l’équitation, les « harnais » servent pour la traction animale.

421) Les Selles et leur harnachement :
- Leur fabrication nécessite :
1 planche (3 Kg)
1 paire d’étriers (1 Kg)
1 mord (1 Kg)
1 aune de tissu (1 Kg)
10 Kg de cuir
POIDS TOTAL de la SELLE et son harnachement : 16 Kg
- Durée de vie : 1560 actions
- La selle ne compte pas dans la charge du cheval.
- Fabrication selle et harnachement :
Apprenti sellier : 8 actions IG
Compagnon sellier : 4 actions IG
Maître sellier : 3 actions IG

422) Les Harnais :
- Leur fabrication nécessite :
4 planches (12 Kg)
1 mord (1 Kg)
10 Kg de cuir
POIDS TOTAL du Harnais : 23 Kg
- Durée de vie : 1560 actions
- Le harnais ne compte pas dans la charge du cheval ou du boeuf.
- Fabrication harnais :
Apprenti sellier : 8 actions IG
Compagnon sellier : 4 actions IG
Maître sellier : 3 actions IG


5) Les achats de la population virtuelle :
La population virtuelle achète des produits de la sellerie :
Achat de 2 selles et de son harnachement/semaine IG/tranche de population virtuelle de 10000 habitants si prix maxi de 61 L/selle et de son harnachement.

Achat de 12 harnais/semaine IG/tranche de population virtuelle de 10000 habitants si prix maxi de 50,50 L/harnais.


6) Les VENTES :
Il est possible de vendre en passant par le marché, mais également en proposant directement à une personne se trouvant sur le même nœud.

61) Le marché :
Un joueur peut tenter de vendre ses produits sur un marché, mais cela est payant. Selon les villes, les provinces… le coût peut varier considérablement, frais de douane, pesade, droits de place, frais de péage peuvent entamer la marge du vendeur. Lorsque le joueur se prépare à mettre des marchandises en vente sur un marché, le calcul de ces taxes s‘affiche et il a alors le choix de valider ou non la mise en vente sur le marché. A savoir que ces taxes sont à payer chaque semaine IG tant que les marchandises sont présentes sur un marché.

L’avantage de ce système c’est que la population virtuelle pourra acheter les marchandises (si tranche de prix correcte et si R supérieure aux concurrents) si aucun joueur n’est intéressé par les marchandises. Dans ce système, c’est le joueur qui souhaite acheter qui a le plus de R qui gagne.

62) Les offres directes :
Un joueur peut proposer un contrat de vente directement à une personne. Il remplit alors une fiche en mettant le nom du joueur à qui il souhaite vendre des marchandises (type de marchandise, état des marchandises, prix, quantités…). Pour que le joueur en question reçoive cette proposition, il doit être sur le même nœud que le joueur qui cherche à vendre, sinon il ne recevra rien. Si les conditions sont remplies pour qu’il réceptionne ce contrat, il aura 1 semaine IG (1 journée irl) pour y répondre (ensuite c‘est inactif). S’il clique sur une réponse favorable il aura les marchandises le jour même et la somme sera débitée sur son compte (si pas les fonds nécessaires la transaction ne se fait pas), sauf si une autre personne a répondu favorablement à la même proposition plus de 15 minutes auparavant. Le vendeur peut en effet proposer le contrat à plusieurs personnes par ce biais. Si plusieurs personnes répondent favorablement sur la même tranche de 15 minutes, c’est celle qui a le plus de R qui l’emporte.

L’avantage de ce système, c’est que le vendeur ne va pas payer de taxes, mais la population virtuelle n’achètera pas.

62) La boutique :
Un des avantages d’un commerce, à la différence des fermes et des grands ateliers, c’est qu’il dispose d’une boutique dans laquelle il peut vendre ses productions. La population virtuelle y effectue également ses achats, tout comme les joueurs qui trouvent à la mairie, dans l’onglet des commerces de la ville, le nom de la boutique du joueur dans la catégorie du métier. Un des autres avantages de la boutique, c’est que les produits vendus ne sont pas soumis aux taxes propres au marché. Par contre, une boutique ne peut vendre que les produits de son activité.

Pour les achats de la population virtuelle la règle est la même que pour les marchés pour la R du vendeur la plus élevée.

Pour les achats des joueurs, c’est celui qui a le plus de R qui achète le premier dans une boutique.


7) Les SALAIRES :
L’Apprenti sellier : 2 L/action IG
Le Compagnon sellier : 4 L/action IG
Le Maître sellier : 6 L/action IG
Le Gérant de sellerie : 8 L/action IG

Le Gardien : 2 L/action IG
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